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殺人游戲的玩法

前言:想要寫出一篇令人眼前一亮的文章嗎?我們特意為您整理了5篇殺人游戲的玩法范文,相信會為您的寫作帶來幫助,發(fā)現(xiàn)更多的寫作思路和靈感。

殺人游戲的玩法范文第1篇

身分&武將

殺人游戲類似,在《卡牌殺》中,每名玩家都有一個隱藏的身份――主公、忠臣、反賊、內(nèi)奸,而每種身份都有各自不同的游戲目標,一旦達成這個目標則可以取得游戲的勝利。主公的目標很明確,消滅反賊以及內(nèi)奸鞏固自己的領導地位,主公也是唯一亮明的身份;忠臣以忠為先,輔佐主公達成其大業(yè)即可;反賊的目的最為直接,殺死主公就算勝利;內(nèi)奸的身份比較復雜,必須左右逢源,除掉除主公外的所有其他玩家,然后再與主公單挑并殺死主公方為贏家。雖然內(nèi)奸的獲勝方式比較困難,但其獲得的獎勵也是其他幾種身份所不能企及的。身份安排看似簡單,其中的藏匿之道以及何時挑明身份的時機卻在于玩家自己的把握。在分配身份之后,每位玩家都會隨機分配到一位三國時期鼎鼎大名的人物作為武將,VIP會員會有從兩位武將中選擇的余地。每個武將都有各自不同的武將技能,熟用這些武將技能并結(jié)臺自己的身份可以取得事半功倍的效果。

基本卡牌

《卡牌殺》中有三種基本卡牌。分別是殺、防守、糧草。

殺:殺的作用就是攻擊。對左右距離為1的玩家使用,攻擊成功可以造成1點HP的傷害。通常情況下,每位玩家在自己的回合內(nèi)只能使用一次“殺”,玩家也可以通過裝備牌來獲得攻擊距離的延長,使殺可以攻擊到距離更遠的對手。

防守:防守與殺相對應,當其他玩家對自己使用殺時進行防御使用,以避免造成HP損失。

糧草:大軍未動,糧草先行。糧草的作用就是對HP進行補充,通常在自己回合內(nèi)使用,當其他玩家回合內(nèi)受到攻擊,該攻擊使自己瀕臨死亡時也可以使用糧草救命。

裝備牌

所謂裝備睥就是對玩家進行“武裝”的卡牌,分為武器、防具、馬匹幾種。

武器:武器有若干種,不但可以增加攻擊距離(攻擊距離就是目標玩家到自己的距離,左右相鄰的玩家距離為1,其余中間每增加一個存活的玩家距離則再加1;反之則為防守距離),還有不同的武器技能可是使用,來增加攻擊效果或者命中附加屬性。

防具:防具目前種類較少,其作用就是輔助玩家抵御其他玩家的攻擊。

馬匹:馬匹也有若干選擇,有的可以使自己的攻擊距離加1,更容易攻擊到別人;有的可以使自己的防守距離加1,讓別人不容易攻擊自己:有的則是使自己攻擊和防守距離各加1。裝備牌一經(jīng)使用,其效果將常駐玩家面前,直到被其他玩家消除或自己使用同類型的裝備進行替換。

順序與操作

作為桌面卡牌游戲,《卡牌殺》符合基本的卡牌游戲規(guī)則――按照逆時針順序出牌,每位玩家在自己回合開始階段可以獲得抽取兩張卡牌補充手牌,在出牌階段使用手牌,無牌可出或者不愿再出時,將進行棄牌使手中卡牌數(shù)等于目前HP數(shù)值。

殺人游戲的玩法范文第2篇

掘金網(wǎng)頁正在進行時

不過短短一年的時光,網(wǎng)頁游戲的境遇大大改觀,不僅是數(shù)量上呈現(xiàn)幾何倍數(shù)增長,就連盛大、貓撲網(wǎng)、TOM等互聯(lián)網(wǎng)中的佼佼者,也紛紛加入戰(zhàn)團,推出屬于自己的網(wǎng)頁游戲,開始了互聯(lián)網(wǎng)上的新一輪掘金行動。

網(wǎng)頁游戲,說白了就是不需要下載任何客戶端,光用瀏覽器就能玩的網(wǎng)絡游戲。追溯網(wǎng)頁游戲的前世,上世紀90年代,閑暇之余Web程序員們饒有興致地用HTML編寫簡單網(wǎng)頁,是為網(wǎng)頁游戲的雛形,但在當時,由于界面簡單,交互手段貧瘠,玩家與游戲的每次交互都會引起瀏覽器刷屏一次,在游戲玩法設計上也無法獲得最佳的效果,這些由于技術局限而存在的硬傷令人感到無奈,網(wǎng)頁游戲曇花一現(xiàn),既玩不過PC單機游戲,又被后來的網(wǎng)游席卷而遭人遺忘。但網(wǎng)頁游戲并沒有因此而被宣判死刑,它只是等待重新崛起的時機。

而現(xiàn)在,時機有了,隨著網(wǎng)絡游戲發(fā)展步入瓶頸階段,傳統(tǒng)網(wǎng)游市場趨向飽和,如何實現(xiàn)可持續(xù)增長變成了游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一道必答題。而網(wǎng)頁游戲正是被看好的一個新的后繼力量。對于游戲開發(fā)商來說,帶寬速度和網(wǎng)頁可承受能力的不斷發(fā)展,為網(wǎng)頁成為游戲的載體提供了條件。網(wǎng)頁游戲作為游戲載體的廣泛普及,不但有利于游戲品牌的推廣,更能夠為其帶來實際的經(jīng)濟收益。目前,在大眾網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)中網(wǎng)頁游戲盡管只占一小部分,但由于適應辦公一族的游戲環(huán)境,其增長潛力極為可觀,稱之為網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的一塊未開墾的處女礦并不過分。

下一站,白領造就的金礦

長期以來,在媒體上長期充斥著這樣一系列數(shù)據(jù),中國網(wǎng)民數(shù)量達1.72億,年度網(wǎng)游的收入超過50個億,是全球最大的網(wǎng)絡游戲市場。然而市場的潛力還有許多尚未能挖掘出來,據(jù)有關部門統(tǒng)計,中國1.72億的網(wǎng)民之中,真正在玩網(wǎng)絡游戲的僅僅占了30%,也就是說還剩余70%潛在玩家可供挖掘,而其中,白領人群又占到40%以上,即5100多萬。而這一為數(shù)眾多的白領人群卻一直是網(wǎng)絡游戲的盲區(qū),當然,網(wǎng)游廠商不是不知道,也不是沒有努力,但傳統(tǒng)網(wǎng)絡游戲?qū)Π最I的吸引力卻依舊沒有提高。畢竟作為社會精英階層的白領一族,因為工作和生存的壓力,不可能也不允許像普通網(wǎng)絡游戲玩家那樣日以繼夜地在游戲中耗費光陰,而且面對要求配置極高的大型MMORPG網(wǎng)絡游戲,白天工作用的辦公電腦也不可能承受,加上工作環(huán)境也不允許,這使得這部分人群注定無法被網(wǎng)絡游戲的魅力所吸引,哪怕他想要加入進去,最多不過是在電腦上打打牌、養(yǎng)個QQ寵物而已。

這給了網(wǎng)頁游戲一個其他游戲無法采摘的巨大市場空隙。據(jù)中國網(wǎng)頁游戲網(wǎng)調(diào)查顯示,網(wǎng)民中的白領受訪者中,有60%的人群表示在未來可接受嘗試網(wǎng)頁游戲,這個比例高于學生受訪者的30%接受程度。按照白領中60%對網(wǎng)頁游戲感興趣的比例計算,這種新形態(tài)的網(wǎng)絡游戲天然獲得了將近3000萬人的支持。不難看出網(wǎng)頁游戲針對辦公室族群的三大優(yōu)勢所在:一是突破辦公室“游戲”規(guī)則。可以想象,在辦公室使用電腦玩網(wǎng)游一直是辦公室文化的一大禁忌。特別是大型網(wǎng)絡游戲,只要安裝就痕跡明顯,要想避免不必要的麻煩,相對來說隱蔽而不易讓領導感覺不適的網(wǎng)頁游戲無疑是一個絕好的選擇,莫不成上網(wǎng)看網(wǎng)頁也要受限制?其二是突破辦公室電腦配置瓶頸。時下一些大型網(wǎng)游,動輒要上佳配置才能運行,對于辦公室電腦來說,升級慢、配置低是固有的通病,然則網(wǎng)頁游戲打破了配置要求,不需要頂級游戲配置,你一樣能夠正常運行游戲無誤,畢竟游戲玩到最后,不是在玩畫面,而是在玩社區(qū)。其三是突破游戲群體障礙。時下辦公室白領很多都不愿意太深層地接觸網(wǎng)絡游戲,因為在其中大多數(shù)是以學生為主體的青少年,而網(wǎng)頁游戲則不然,它的受眾族群偏向于辦公室群體,在這個群體中,基本上你在游戲中的伙伴都是和你同階層的白領,共同語言相對豐富,通過游戲最終形成一個自己的商務社區(qū)也未必是一個夢想。

當然這并不代表網(wǎng)頁游戲?qū)⒏偁幍拿^對準了傳統(tǒng)網(wǎng)游,網(wǎng)頁游戲甚至于和傳統(tǒng)網(wǎng)游的用戶群沒有太大的重復,而是實現(xiàn)了網(wǎng)絡游戲的分眾效應,而這個分眾是在原有玩家群體的基礎上增加了新的部分,而不是分割原有的蛋糕。這也使得傳統(tǒng)意義上的游戲不再僅僅局限于在PC上的網(wǎng)絡游戲砍怪升級,而是更為全面和多樣化,更加適合各類現(xiàn)代都市人群的生活習慣和需求。

網(wǎng)游不是富人的專利

在游戲開發(fā)商看來,網(wǎng)頁游戲也是新的戰(zhàn)略地,中國這樣一個盜版橫行的環(huán)境里,單機游戲,無論是PC上的還是手機上的,無論是粗制濫造的還是嘔心瀝血的精品,都無贏利的可能。游戲在中國要賺錢,要贏利,只能靠網(wǎng)絡游戲。但傳統(tǒng)的PC網(wǎng)游開發(fā)成本太高,變成了幾個壟斷巨頭之間的游戲,排名最前的十大網(wǎng)絡游戲公司如盛大、九城、巨人等就占據(jù)了網(wǎng)絡游戲市場份額的70%,已經(jīng)形成了一定意義上的“壟斷”。由于網(wǎng)頁游戲運行在網(wǎng)頁而不是復雜的客戶端上,加之拜Web2.0所賜,幾乎實現(xiàn)了瀏覽器與桌面游戲在界面和交互方式上的全面相近。游戲開發(fā)者不需購買昂貴的網(wǎng)絡引擎就可廉價地實現(xiàn)網(wǎng)絡游戲。

例如一個以“殺人游戲”為題材的網(wǎng)頁游戲,找一個熟練的制作團隊,成本價據(jù)估算在5萬元人民幣左右,制作周期僅需兩個月,這較之大型MMORPG動輒上千萬的制作標準和長達一年的制作周期來說,要明顯低廉得多。

網(wǎng)頁游戲的出現(xiàn),大大地降低了網(wǎng)游制作的門檻,同時,近幾年來,帶寬速度和網(wǎng)頁可承受能力的不斷發(fā)展,為網(wǎng)頁成為游戲的載體提供了條件。網(wǎng)頁游戲作為游戲載體的廣泛普及,不但有利于游戲品牌的推廣,更能夠為其帶來實際的經(jīng)濟收益,使得那些沒有充裕資金的小公司或小團隊,可以選擇在網(wǎng)頁游戲方面試試它們的運氣,從而實現(xiàn)在網(wǎng)絡游戲大公司包圍下的“突圍”。網(wǎng)頁游戲,也就被一些業(yè)內(nèi)人士譽為是“窮人也能做得起的網(wǎng)游”。

而另一個有利的特點是,特殊受眾群體使得網(wǎng)頁游戲擁有相當強勁的吸金能力。網(wǎng)頁游戲的對象稱得上是網(wǎng)民中最有支付能力的玩家,白領玩家的特點是工作壓力大,玩游戲的時間和精力少,但荷包中有足夠的鈔票,舍得給其所看中的網(wǎng)絡娛樂方式投錢,從網(wǎng)游運營商角度來看,這一點顯然要比被傳統(tǒng)網(wǎng)絡游戲收編的學生、小職員、無業(yè)游民等更具獲利空間。在一項名為《網(wǎng)頁游戲付費模式需求》的調(diào)查問卷中,選擇愿意接受增值服務的收費模式的受訪者達到了79.45%。同時,因為面對的人群特殊,所以網(wǎng)頁游戲在獲利模式上也較傳統(tǒng)網(wǎng)游獨特和豐富,比如:網(wǎng)頁游戲最適合體現(xiàn)在情感投入式廣告上,利用網(wǎng)頁游戲內(nèi)容上容易擴充的特點,可以達到與各種增值服務實現(xiàn)結(jié)合,并可輕易地和同業(yè)與異業(yè)共同合作……

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