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flash論文

前言:想要寫出一篇令人眼前一亮的文章嗎?我們特意為您整理了5篇flash論文范文,相信會為您的寫作帶來幫助,發(fā)現(xiàn)更多的寫作思路和靈感。

flash論文

flash論文范文第1篇

flash技術(shù)內(nèi)部具有豐富的相關(guān)函數(shù)操作,且具備強大的事件調(diào)用功能,故而開發(fā)者在網(wǎng)站建設(shè)時僅需利用Flash的內(nèi)置語言,便能夠完成復(fù)雜程序的編寫。這一過程中無需額外利用其它的編程程序,在很大程度上減少了工作量。與此同時,F(xiàn)lash技術(shù)在網(wǎng)站建設(shè)中的運用能夠使網(wǎng)站外觀更為美觀,幫助用戶更清楚地了解到網(wǎng)頁內(nèi)相應(yīng)內(nèi)容的含義,實現(xiàn)用戶與網(wǎng)頁的有效互動。

2Flash技術(shù)的應(yīng)用優(yōu)勢

Flash網(wǎng)站的建設(shè)優(yōu)勢主要表現(xiàn)為:(1)靈感決定了網(wǎng)站的創(chuàng)意水平,網(wǎng)站編寫者的創(chuàng)意不會受到技術(shù)限制,能夠借助Flash技術(shù)得以實現(xiàn)。(2)Flash技術(shù)所具備的動畫特征,與AS程序聯(lián)合使用,使網(wǎng)頁由傳統(tǒng)的靜態(tài)表現(xiàn)形式轉(zhuǎn)變?yōu)閯討B(tài),優(yōu)化用戶的視覺體驗。(3)相較于傳統(tǒng)網(wǎng)站,利用Flash網(wǎng)站進行產(chǎn)品推廣與宣傳的效果更優(yōu),企業(yè)也將獲取更大的經(jīng)濟效益和社會效益。結(jié)合現(xiàn)階段的Flash應(yīng)用情況進行分析,不難發(fā)現(xiàn),F(xiàn)lash網(wǎng)站越早得到應(yīng)用,其所可能獲取的利益與優(yōu)勢則將更為明顯,產(chǎn)品或者企業(yè)的宣傳效果也將更為明顯。

3網(wǎng)站建設(shè)中應(yīng)用Flash技術(shù)的注意事項

Flash技術(shù)在網(wǎng)站建設(shè)中的應(yīng)用往往顯示為高技術(shù)含量,故而受到各大企業(yè)與網(wǎng)站的青睞。Flash技術(shù)所制成的文件容量小,但仍能夠較為清楚地表現(xiàn)出動畫角色的特征,在網(wǎng)絡(luò)傳輸中較為適用;且Flash自身所具備的AS代碼功能十分強大,與其它程序語言之間能夠?qū)崿F(xiàn)靈活轉(zhuǎn)換,表現(xiàn)出明顯的交互性優(yōu)勢。雖說Flash技術(shù)在網(wǎng)站建設(shè)中具備上述優(yōu)勢,但在具體實踐中若未能正確掌握其應(yīng)用力度,則將起到負面效果,主要體現(xiàn)在下載時間受限、可用性受限以及搜索引擎使用受限等方面。(1)使用Flash技術(shù)所建設(shè)的網(wǎng)站,相較于傳統(tǒng)網(wǎng)站會占據(jù)更大的寬帶空間,這將直接導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)下載速度的明顯下降。用戶在瀏覽此類網(wǎng)站時往往需要花費大量的時間來關(guān)注進度條,而無法及時、快速地獲取所需信息。故而在進行Flash網(wǎng)站設(shè)計時,應(yīng)在確保用戶體驗不受影響的前提下,盡量縮小Flash容量,避免其占據(jù)過多寬帶。(2)舊版本所設(shè)計出的Flash網(wǎng)站,不會對鍵盤上的后退鍵產(chǎn)生正確反映,當(dāng)點擊后退鍵時將導(dǎo)致用戶直接退出該網(wǎng)站,而不是返回到上層;與此同時網(wǎng)頁內(nèi)的各類鏈接顏色及用戶所需文本尺寸等都將受到影響,將導(dǎo)致用戶體驗好感度的明顯下滑。故而網(wǎng)站維護與開發(fā)人員應(yīng)對這一問題引起重視,并對網(wǎng)站進行有效完善與優(yōu)化,確保用戶的瀏覽體驗得到改善。(3)雖說類似于Google這一類的大型搜索引擎能夠完成以Flash為索引的搜索能力,但其搜索內(nèi)容受到明顯限制,且仍有部分搜索引擎無法完成對Flash網(wǎng)站的搜索,故而Flash網(wǎng)站無法在多數(shù)搜索引擎中得到良好排名。這就要求網(wǎng)站開發(fā)人員應(yīng)積極提升網(wǎng)站知名度,并建立相對應(yīng)的非Flash鏈接,以便多數(shù)用戶能夠通過常用的搜索引擎達到對Flash網(wǎng)站的搜索目的。

4結(jié)束語

flash論文范文第2篇

論文關(guān)鍵詞:ActionScript3.0,虛擬交通系統(tǒng),電子交通地圖

 

1.介紹ActionScript3.0

ActionScript 是一種基于 ECMAScript 的編程語言,用來編寫 Adobe Flash 電影和應(yīng)用程序。其最早的版本ActionScript 1.0是隨著 Flash 5 一起,這是第一個完全可編程的版本。Flash 6 增加了幾個內(nèi)置函數(shù),允許通過程序更好地控制動畫元素。在 Flash 7 中引入了ActionScript 2.0,這是一種強類型的語言畢業(yè)論文ppt,支持基于類的編程特性,比如繼承、接口和嚴格的數(shù)據(jù)類型。Flash 8 進一步擴展了 ActionScript 2,添加了新的類庫以及用于在運行時控制位圖數(shù)據(jù)和文件上傳的 API。

隨著2005年4月Adobe公司對Macromedia的收購,為Flash的發(fā)展注入了強大的動力,其分別于2007年和2008年推出了以ActionScript3.0作為默認動畫腳本語言的Flash CS3和Flash CS4論文提綱怎么寫??梢哉fActionScript3.0的是ActionScript發(fā)展史上的一個里程碑,它實現(xiàn)了真正意義上的面向?qū)ο?。ActionScript 3 .0現(xiàn)在為基于 Web 的應(yīng)用程序提供了更多的可能性。它進一步增強了這種語言,提供了出色的性能,簡化了開發(fā)的過程,因此更適合高度復(fù)雜的 Web 應(yīng)用程序和大數(shù)據(jù)集。ActionScript 3 可以為以 Flash Player 為目標(biāo)的內(nèi)容和應(yīng)用程序提供高性能和開發(fā)效率。

2.介紹交通狀況以及設(shè)計的必要性

基于ActionScript3.0技術(shù)以及Flash對于矢量圖制作的優(yōu)勢,我們可以設(shè)計出許多對實際生活和工作均有幫助的軟件。近些年來隨著我國經(jīng)濟的快速發(fā)展以及城鎮(zhèn)化建設(shè)的逐漸加快,我國的城市交通正面臨著非常嚴峻的考驗畢業(yè)論文ppt,城市交通問題已經(jīng)發(fā)展成為制約我國經(jīng)濟發(fā)展的一個瓶頸。如今隨著私人擁有車輛的普及化,人們乘私家車到其他城市去旅游或辦公已經(jīng)成為非常普遍的事情。而由于城市交通狀況的多變性以及各個城市交通狀況的獨特性,往往會使這些司機很難順利的到達自己所要去的地方。傳統(tǒng)的電子地圖所包含的信息已經(jīng)無法完全滿足人們出行的需要了,需要有一款包含更多信息量的地圖來幫助人們出行。

3.介紹如何使用ActionScript3.0技術(shù)實現(xiàn)

如何運用ActionScript3.0技術(shù)來實現(xiàn),該地圖可以實現(xiàn)的功能如下,顯示實際道路上的紅綠燈位置,實現(xiàn)車輛在城市道路上的模擬操作,顯示實際道路的車道數(shù)目,提供標(biāo)志性建筑和主要地點的照片。

3.1實現(xiàn)汽車的控制

用鍵盤來控制車輛,讓使用者可以通過簡單的鍵盤操作來實現(xiàn)車輛的加速,減速以及轉(zhuǎn)向等運動。其主要代碼如下:

//設(shè)置初始的速度以及運動方向

functionCar():void{

speed= 0;

this.rotation= 0;

this.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,onFrameHandler);

}

//以下四個函數(shù)處理四個方向的移動

publicfunction moveUp():void{speed += 1; }

publicfunction moveDown():void{ speed -= 0.5; }

publicfunction moveLeft():void{ if(speed!=0){ this.rotation -= 5; }

publicfunction moveRight():void{ if(speed!=0){ this.rotation += 5; }}

//ENTER_FRAME事件的響應(yīng)函數(shù)

privatefunction onFrameHandler(event:Event):void{

//控制速度的上下限

if(Math.abs(speed)>8){ speed= 8;}

if(speed< -3){ speed = -3;}

//響應(yīng)鍵盤事件畢業(yè)論文ppt,調(diào)用不同的移動處理函數(shù)

privatefunction onKeyDownHandler(event:KeyboardEvent){

switch(event.keyCode){

case Keyboard.LEFT:

car.moveLeft();

break;

…}

3.2載入當(dāng)?shù)氐慕煌ǖ貓D

將當(dāng)?shù)貙嶋H的道路交通地圖載入到該模擬交通地圖之中,并包含詳細的車道信息,以及路口處的交通信號燈等信息論文提綱怎么寫。所需要的核心代碼如下:

//從外部載入所需要的地圖

loader.load(newURLRequest("trafficmap.jpg"));

loader.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE,completeHandler);

//卷屏方法:當(dāng)車超過屏幕中心點30像素時卷動屏幕,現(xiàn)設(shè)置屏幕大小為800*600

functionscrollMap(e:Event):void{

varxspeed:Number = 0,yspeed:Number = 0;

if(car.x< 380){ //當(dāng)控制車位于屏幕中心偏左超過20像素的位置時開始卷屏

xspeed= -scrollspeed;

if(xpos<= scrollRange.x) xspeed = 0; } //當(dāng)位圖到達左側(cè)邊界時不卷動

elseif(car.x > 420){//當(dāng)控制車位于屏幕中心偏右超過20像素的位置時開始卷屏

xspeed= scrollspeed;

if(xpos>= scrollRange.width) xspeed =0; //當(dāng)位圖到達右側(cè)邊界時不卷動

}else{

xspeed= 0;

}

if(car.y<280){//當(dāng)控制車位于屏幕中心偏上超過20像素的位置時開始卷屏

yspeed= -scrollspeed;

if(ypos<= scrollRange.y) yspeed = 0; //當(dāng)位圖到達上邊界時不卷動

}else if(car.y>320){ //當(dāng)控制車位于屏幕中心偏上超過20像素的位置時開始卷屏

yspeed= scrollspeed;

if(ypos>= scrollRange.height) yspeed =0; //當(dāng)位圖到達下邊界時不卷動

}else{ yspeed= 0; }//獲得偏移量

xpos +=xspeed;

ypos +=yspeed;

//根據(jù)偏移量從從原始位圖數(shù)據(jù)中復(fù)制所需要的位圖區(qū)域

bmpMap.bitmapData.copyPixels(bmpOriginData,

newRectangle(xpos, ypos, aSize[0],aSize[1]),

newPoint(0,0))

3.3進行碰撞設(shè)置

對所載入的地圖文件做處理,將道路以外的所有信息均設(shè)為不可進入,并對主要的景點,單位,學(xué)校,醫(yī)院等編入特殊代碼,使得控制車輛一旦進入這些區(qū)域時,即刻顯示該地點的圖片信息和介紹等。所涉及的主要代碼如下:

為了精確車輛的碰撞位置現(xiàn)將汽車的圖片內(nèi)部設(shè)計為如下的形狀:

分別檢測這四個部位有沒有和道路以外的其他區(qū)域發(fā)生碰撞畢業(yè)論文ppt,其關(guān)鍵代碼如下:

privatefunction oncarhit():void{

if(HitTest.complexHitTestObject(LeftAndTop,rect)){car.x+=speed;

car.y-=speed;}//當(dāng)其左上角與外部區(qū)域發(fā)生碰撞則將其往右下方移動

if(HitTest.complexHitTestObject(RightAndTop,rect)){car.x-=speed;car.y-=speed;}//當(dāng)其左上角與外部區(qū)域發(fā)生碰撞則將其往左下方移動

if(HitTest.complexHitTestObject(LeftAndBottom,rect)){car.x+=speed;car.y+=speed;}//當(dāng)其左下角與外部區(qū)域發(fā)生碰撞則將其往右上方移動

if(HitTest.complexHitTestObject(RightAndBottom,rect)){car.x-=speed;car.y+=speed;}//當(dāng)其右下角與外部區(qū)域發(fā)生碰撞則將其往左上方移動}

將著名景點或重要單位的圖片以及介紹信息放置在該區(qū)域的上面并設(shè)為隱藏,當(dāng)控制車與特殊區(qū)域發(fā)生碰撞時。即改變這些資料的visible屬性,讓其顯示出來。通過以上代碼即可以實現(xiàn)對車輛的控制,當(dāng)使用者使用該模擬系統(tǒng)時就可以通過自己的操作更加直觀的選擇到達目的地所采用的路徑,從而方便其更快更準(zhǔn)確的到達目的地。

4.如何推廣以及應(yīng)用

基于這種模擬地圖系統(tǒng)可以讓人們更加深入的了解該城市的交通狀況,并能獲取更多更準(zhǔn)確的城市信息,而且基于flash與網(wǎng)頁文件良好的兼容性其可以通過網(wǎng)絡(luò)媒介得到良好的傳播。但目前還是只能實現(xiàn)小范圍(比如一個城市市區(qū))的模擬交通環(huán)境,相信隨著以后技術(shù)的不斷進步,以及更多的人對于這類模擬環(huán)境的研究,未來必將會出現(xiàn)更加完善的模擬系統(tǒng)。

參考文獻

[1]蘇仰娜.基于Flash的汽車模擬駕駛教學(xué)系統(tǒng)[J] 河南大學(xué)學(xué)報(自然科學(xué)版)2010.40(3):307-310

[2]沈鈞,李慶.Flash CS3 ActionScript3.0游戲開發(fā)基礎(chǔ)與范例[M] 北京:電子工業(yè)出版社,2008.

[3]朱治國,繆亮,陳艷麗.Flash ActionScript3.0編程技術(shù)教程[M]北京:清華大學(xué)出版社,2008.

[4]Joey Lott,Danny Patterson. Advanced ActionScript 3 With Design Patterns [M] 北京:清華大學(xué)出版社,2008.

flash論文范文第3篇

論文摘要:為了體現(xiàn)多媒體教學(xué)課程的特征,進一步提高教學(xué)質(zhì)量和效率,我們利用flash制作大量的模擬電路,實現(xiàn)電路的動畫演示,突出電路的層次結(jié)構(gòu)及局部與整體的關(guān)系;參數(shù)的設(shè)置,使其結(jié)果或性能可以動態(tài)演示。

1、概述

1.1多媒體教學(xué)的思想

多媒體教學(xué)課程的教學(xué)思想是多媒體教學(xué)課程必須以學(xué)生為主體、教師為主導(dǎo)的教學(xué)模式來指導(dǎo),強調(diào)個性教學(xué)。在滿足課程的“基本要求”的前提下,針對不同的應(yīng)用對象,突出多媒體教學(xué)課程的開放性、自主性、交互性、共享性和層次性的特點,并利用各種信息資源來支持“學(xué)”。注重教學(xué)內(nèi)容的先進性、科學(xué)性、系統(tǒng)性、多樣性,教學(xué)內(nèi)容既要符合該門課程的內(nèi)在邏輯體系和學(xué)生的認知規(guī)律,又要有利于大學(xué)生的素質(zhì)教育和創(chuàng)新能力的培養(yǎng)。

1.2((模擬電子技術(shù)》課程中應(yīng)用多媒體教學(xué)的優(yōu)點

多媒體技術(shù)是以計算機為中心的多媒體技術(shù)。由于多媒體技術(shù)本身具有許多對于教育、教學(xué)過程來說是特別寶貴的特性與功能(具有圖、文、聲并茂甚至有活動影像等特點),這些特性與功能是其他媒體(例如幻燈、投影、電影、錄音、錄像、電視等)所不具備或是不完全具備的。本文主要介紹以《模擬電子技術(shù)》課程為內(nèi)容的運用多媒體技術(shù)來設(shè)計課件的過程和方法。根據(jù)具體涉及的模擬電路和分析制作相應(yīng)的動畫演示,用Flash軟件實現(xiàn);Flas與Powerpoint制作的主體內(nèi)容作超級連接。

《模擬電子技術(shù)》課程,一般情況下,學(xué)習(xí)的過程比較枯燥,學(xué)好模擬電子技術(shù)有一定的難度,故如何激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣是這門課程的成敗關(guān)鍵,同時,這門課程涉及的模擬電路和分析量大,因此,我們將大量的電路圖用flash制作成動態(tài)演示;理論分析計算較深且繁瑣,我們用flash制作成動態(tài)分析,直觀易于理解;教學(xué)內(nèi)容多課時少,制作成多媒體輔助教學(xué)課件,能夠提高教學(xué)質(zhì)量和效率。如果只用powerpoint制作,不能對教學(xué)中動態(tài)演示部分進行多媒體教學(xué),演示界面是靜態(tài)的,達不到高效利用多媒體教學(xué)設(shè)備(包括軟件的利用);只用flash制作,動態(tài)演示效果較好,但大量的文字編排不如powerpoint方便簡捷。我們結(jié)合兩者,提出關(guān)于《模擬電子技術(shù)》教學(xué)輔助方法的改進方案,進一步提高教學(xué)質(zhì)量和效率,適應(yīng)現(xiàn)代教學(xué)手段的要求,使教學(xué)內(nèi)容跟上現(xiàn)代技術(shù)的快速發(fā)展并適應(yīng)其要求。

2、Fiash在《模擬電子技術(shù)》多媒體輔助教學(xué)中的應(yīng)用

《模擬電子技術(shù)》對電路圖和波形圖的要求是很高的,圖形大部分比較復(fù)雜。根據(jù)《模擬電子技術(shù)》中各種圖片的特性,我們使用FlashMX作為圖片的制作工具。

Flash是美國的MACROMEDIA公司于1999年6月推出的優(yōu)秀網(wǎng)頁動畫設(shè)計軟件。它是一種交互式動畫設(shè)計工具,用它可以將音樂、聲效、動畫以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品質(zhì)的網(wǎng)頁動態(tài)效果。Flash有很強的圖片編輯功能,窗口左面的工具欄提供了多種繪圖工具,它使用矢量圖形和流式播放技術(shù)。與位圖圖形不同的是,矢量圖形可以任意縮放尺寸而不影響圖形的質(zhì)量,這樣使制作出來的圖形在PowerPoint中可以隨意縮放大小而不改變其質(zhì)量。最為重要的是,F(xiàn)lash的編程功能非常強大,在需要用動態(tài)圖表達課件內(nèi)容的時候,更可以達到直觀,簡潔,便于理解的效果。比如:課程中一些動態(tài)的波形。用Flash制作電路動、靜態(tài)電路

下面以微變等效電路畫法為例來看看它的動、靜態(tài)演示:

同時用Flash還可以制作原理波形靜態(tài)圖和動態(tài)圖,如:用圖解法分析非線性失真時,我們只要點一下Q點,那么靜態(tài)工作點對非線性失真的影響就非常形象的演示出來,波形發(fā)生失真的過程給同學(xué)們一個很直觀的視覺。

flash論文范文第4篇

在教學(xué)之余,我也思考著教學(xué)與科研,嘗試撰寫教學(xué)論文。由本人撰寫的論文《怎樣說好一節(jié)物理課》榮獲溧陽市職教論文二等獎。經(jīng)過仔細修改后,論文《怎樣說好一節(jié)物理課》又榮獲2002年常州市職教論文一等獎,之后本人陸續(xù)撰寫了師德交流論文《紅專并進、為人師表》和《淺談以問題為中心的教學(xué)創(chuàng)新模式》等校級交流論文。

在班主任工作方面,向有經(jīng)驗的老班主任學(xué)習(xí),研究班主任工作方法,陸續(xù)擔(dān)任0201班見習(xí)班主任和0116班見習(xí)班主任,兩個班級都被評為校文明班級。在2002年度本人被學(xué)校評為優(yōu)秀見習(xí)班主任。從2004年9月至今,本人擔(dān)任0419電子商務(wù)專業(yè)綜職班班主任,在2004學(xué)年上半學(xué)期,班級被評為“保護財產(chǎn)先進集體”“值周工作先進班級”在首屆校運會上,班級榮獲“精神文明風(fēng)尚獎”通過學(xué)習(xí)本人基本上已經(jīng)掌握了先進的教學(xué)手段和多媒體制作技術(shù),能夠靈活的運用Flash、PPT和Authorware制作教學(xué)課件以及網(wǎng)頁制作技術(shù)。由本人制作的課件《牛頓第一運動定律》榮獲校課件評比三等獎。由本人設(shè)計的網(wǎng)站《走進電子商務(wù)》在2004年溧陽市專題學(xué)習(xí)網(wǎng)頁評比中榮獲三等獎。在2005年3月開通個人主頁《教學(xué)與課件資源交流》(校主頁七色彩虹教師空間曲長利個人主頁)作為一個與教師和學(xué)生交流的平臺。

本人積極參加各種繼續(xù)教育培訓(xùn),在2004年9月本人參加了信息技術(shù)與課程整合培訓(xùn),被選為溧陽市信息技術(shù)與課程整合骨干培訓(xùn)教師。

在畢業(yè)班教學(xué)中,所帶畢業(yè)班0116班和0201班一次性通過了高中物理實驗會考和理科綜合考試。所帶0217班一次性通過省單招技能考核。

flash論文范文第5篇

【關(guān)鍵詞】 主題教學(xué)活動 FLASH 動畫

一、主題教學(xué)活動

主題教學(xué)活動是將社會、生活、語言、科學(xué)、藝術(shù)等五大領(lǐng)域的教學(xué)內(nèi)容綜合到一個網(wǎng)絡(luò)狀的主題之中。圍繞主題而展開的一系列教育活動,可由教師確定活動目標(biāo)和活動內(nèi)容,也可由幼兒根據(jù)與主題相關(guān)的學(xué)習(xí)經(jīng)驗發(fā)起活動?;顒幽軌虺浞值恼故居變褐腔酆蛡€性、促進幼兒積極主動的探索和表現(xiàn),激發(fā)幼兒興趣,開發(fā)幼兒各種潛能。與分領(lǐng)域活動相比,主題活動的開展,注重將幼兒園的各領(lǐng)域課程整合,更加體現(xiàn)了幼兒活動整合統(tǒng)一特點??傊?,主題教學(xué)活動通過將不同領(lǐng)域間存在的聯(lián)系恢復(fù),將某個教育活動內(nèi)容還原成整體的、相互聯(lián)系的狀態(tài),以構(gòu)建起多科合一的主題網(wǎng)絡(luò)式的活動內(nèi)容結(jié)構(gòu),并在為兒童呈現(xiàn)一個具有豐富、多元刺激和材料內(nèi)容的活動場景的同時,盡可能地去發(fā)現(xiàn)和挖掘領(lǐng)域間新的、更多的聯(lián)系線索,從而使整合的活動內(nèi)容更緊密聯(lián)系與兒童的生活、貼近兒童的發(fā)展。

二、flash案例《小雞出殼》在主題教學(xué)活動“小雞出生的秘密”中的應(yīng)用

2.1活動方案

活動目標(biāo):了解小雞出生過程、發(fā)展觀察力及語言表達能力、培養(yǎng)愛心;

活動準(zhǔn)備:提問:小雞是怎么出生的;播放音頻文件:公雞,母雞,小雞;

活動過程:1)聽播放聲音,提問:請小朋友聽聽這是什么聲音?2)小朋友知道小雞是從哪兒來的呢?(幼兒互說)3)聽故事:可愛的小雞;4)了解雞的成長;5)提問:雞蛋怎樣才能變成小雞呢?雞媽媽蹲在上面這叫什么呢?6)播放課件:小雞出殼;7)請幼兒看圖書說一說雞的成長;8)教師總結(jié)

請小朋友輕輕跟著老師說,母雞生蛋雞媽媽孵蛋小鳴啄破殼出來了變成毛茸茸的小雞小雞吃很多東西又長成大公雞和大母雞大母雞又能生蛋了。

2.2運用FLASH 8制作小雞出殼動畫過程

1、展示動畫效果并敘述動畫過程;

2、新建文檔,繪制雞蛋,刪除邊框線;

3、繪制裂紋(和雞蛋在同一個圖層):1)利用套索工具或直線工具繪制;2)利用墨水瓶工具描秒裂邊。

4、制作裂紋逐漸出現(xiàn)效果:注意:在第一幀不顯示裂紋,從第二幀開始顯示裂紋,然后到第九幀每幀出現(xiàn)一個裂紋,制作逐幀動畫效果。1)選中第2-10幀插入關(guān)鍵幀;2)然后制作2-10每幀的裂紋效果。

5、新建圖層2,選擇雞蛋上半部分轉(zhuǎn)換為圖形元件,在圖層1的第10幀處刪除雞蛋上半部分,然后到圖層2插入空白關(guān)鍵幀,原位置粘貼(CTRL+SHIFT+V)。

6、制作雞蛋上半部分落地的動作:在圖層2的20幀處插入關(guān)鍵幀,然后將雞蛋上半部分落地,并旋轉(zhuǎn)180度(利用變形工具),為了解決雞蛋落地不自然情況,在15幀插入關(guān)鍵幀,然后調(diào)整雞蛋位置和旋轉(zhuǎn)方向。

7、制作脫落后雞蛋的裂紋:進入元件1編輯狀態(tài),利用墨水瓶工具L制裂紋

8、導(dǎo)入兩張小雞圖片,拖拽到新建圖層。

注意:上半部分雞蛋落地的時候,小雞出現(xiàn)。

1)新建圖層,拖拽到最下面,導(dǎo)入兩張小雞圖片。2)在第10幀插入幀,放入小雞1,在第15幀插入關(guān)鍵幀,創(chuàng)建其中補件動畫;3)在第20幀插入幀,然后在雞蛋左側(cè)低端放入小雞2,創(chuàng)建15到20幀的補間動畫,為了使動畫效果自然,在17幀插入關(guān)鍵幀,然后調(diào)整小雞位置和旋轉(zhuǎn)方向。

總結(jié):FLASH軟件制作的《小雞出殼》多媒體課件在幼兒園主題教學(xué)活動中的實踐表明幼兒更加形象而深刻地認識到了雞蛋和小雞兩者之間的關(guān)系,從而增長了幼兒的見識,開闊了他們的視野。多媒體技術(shù)可以讓幼兒教育活動最大限度地還原真實,幼兒的興趣得以激發(fā),各種潛能得以開發(fā),他們的活動呈現(xiàn)一種真正有意義、有價值的活動, 極大地幫助幼兒形成學(xué)習(xí)能力和創(chuàng)新思維能力,為幼兒身心發(fā)展需求提供必要條件。

參 考 文 獻

[1]賀曉麗.多媒體技術(shù)在幼兒園教學(xué)中的運用[J]. 考試周刊,2013(42):190

[2]羅帥多.多媒體教學(xué)環(huán)境下幼兒探索型主題活動研究[D]碩士學(xué)位論文.湖南師范大學(xué),2012

[3]趙楠.多媒體輔助幼兒園教學(xué)的現(xiàn)狀與對策研究[D]. 碩士學(xué)位論文.東北師范大學(xué),2011

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