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高效千元級顯卡規(guī)格對擂
盡管Radeon HD 7870和GeForce GTX 660都不算是新款產(chǎn)品,但它們本身硬件規(guī)格其實(shí)都相當(dāng)高,在經(jīng)過一輪又一輪的價(jià)格調(diào)整后,正好落到了千元級產(chǎn)品線上。Radeon HD 7870基于AMD Pitcairn XT顯示核心,擁有1280個流處理器,同時搭載有2GB/256bit顯存,在AMD升級GHz Edition核心后,市面上大部分產(chǎn)品的頻率都達(dá)到了1000M/4800MHz。流處理器數(shù)量、高顯存位寬以及高核心頻率都是它的優(yōu)勢所在。相對而言,GeForce GTX 660則顯得有些功利,它擁有960個高效能的1D流處理器,顯存位寬僅為192bit,公版默認(rèn)核心頻率也僅為980MHz,不過它在顯存頻率上確有非常大的優(yōu)勢,達(dá)到了6000MHz,這讓它同樣有非常不錯的性能表現(xiàn)??傮w而言,Radeon HD 7870和GeForce GTX 660在硬件規(guī)格上各具優(yōu)勢,不通過實(shí)際測試,我們很難分出高下。
實(shí)測對比 Radeon HD 7870稍占上風(fēng)
本次測試,我們選用了藍(lán)寶石HD7870 2G GDDR5 Toxic和技嘉GV-N660WF2-2GD兩款產(chǎn)品進(jìn)行對比。同時,我們還搭配了Core i7-4770K處理器以及影馳Laser GT 120GB SATA 3.0固態(tài)硬盤,用來模擬一套頂級高效的游戲平臺。
在3DMark理論性能測試上,Radeon HD 7870和GeForce GTX 660幾乎不分伯仲。而在實(shí)際游戲中,差距就變得相對明顯了。GeForce GTX 660盡管通過NVIDIA的新版雷管驅(qū)動進(jìn)行了補(bǔ)強(qiáng)優(yōu)化,但流處理器數(shù)量和顯存位寬上的劣勢仍然對成績有所拖累,除了《失落的星球2》、《黑道圣徒3》等游戲外,其他大部分游戲都會稍稍落后于Radeon HD 7870。相比而言,Radeon HD 7870則顯得更加全面,不僅在大部分游戲中處于優(yōu)勢,就連NVIDIA一向引以為傲的Heaven Benchmark測試上,也以微弱優(yōu)勢勝出。事實(shí)證明,硬件規(guī)格更加均衡的Radeon HD 7870還是更具優(yōu)勢的。
HD 7870平臺和GTX 660平臺在待機(jī)狀態(tài)時的功耗幾乎一樣,而HD 7870平臺在滿載狀態(tài)下會略高于GeForce GTX 660平臺,但在高端游戲平臺上,性能更能說明問題,盡管Radeon HD 7870的功耗稍高,但也在可接受范圍內(nèi)。
關(guān)鍵詞:FLASH游戲;碰撞
中圖分類號:G718.5
當(dāng)前,flash小游戲十分盛行,小巧的游戲內(nèi)容,精美的游戲畫面,較短的游戲時間,吸引著眾多的玩家。游戲的碰撞檢測已經(jīng)成為FLASH游戲影響游戲流暢度和用戶體驗(yàn)的一個瓶頸。
Flash游戲中常用的碰撞檢測方法包括:FLASH自帶的hittestobject方法、像素級位圖檢測、基于距離的檢測和網(wǎng)格檢測四種方法。
1 hittestobject方法檢測
在簡單的FLASH游戲中這種檢測方法是應(yīng)用最多的,同時其應(yīng)用也是最簡單的。假設(shè)有兩個對象分別為mc1和mc2,通過hittestobject方法檢測代碼如下:
if(mc1.Hittestobject(mc2))
{相撞處理代碼}
else
{沒有發(fā)生碰撞的處理代碼}
但其有致命的缺陷即元件的邊界為最小能包含元件的矩形的四個邊為其邊界,當(dāng)元件為矩形時邊界為實(shí)際邊界,但當(dāng)元件為非矩形是方法默認(rèn)邊界與實(shí)際邊界不符,碰撞檢測不準(zhǔn)確,會有誤報(bào),如:
圖1 圓和矩形沒有實(shí)際碰撞,但hittestobject方法會誤報(bào)碰撞發(fā)生
因此當(dāng)需檢測對象有一個非矩形時此檢測方法誤報(bào)可能性非常大,需慎用。
2 基于像素級碰撞檢測
上圖中誤報(bào)的情況是檢測方法的設(shè)計(jì)的問題,但FLASH中提供了像素檢測碰撞可解決此類問題。基于像素的碰撞檢測,檢測過程中并不依靠元件的邊界,而以元件所占據(jù)的實(shí)際像素為形狀進(jìn)行檢測,提取形狀所包括的所有像素的坐標(biāo),判斷是否有重疊,固可提高準(zhǔn)確度,因?yàn)槠洳捎脭?shù)學(xué)計(jì)算的方法,所以實(shí)際檢測效率高于第一種檢測方法。圖2這樣也不會誤報(bào)。
圖2
主要代碼如下:
public function Main()
{…
fangbmpdata=new BitmapData(fang.width,fang.height,true,0);
yuanbmpdata=new BitmapData(yuan.width,yuan.height,true,0);
fangbmpdata.draw(fang);
yuanbmpdata.draw(yuan);
fangbmp=new Bitmap(fangbmpdata);
yuanbmp=new Bitmap(yuanbmpdata);
stage.addChild(fangbmp);
stage.addChild(yuanbmp);
stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, enterframefun);
}
function enterframefun(event:Event):void
{ …
if (fangbmpdata.hitTest(new Point(fangbmp.x,fangbmp.y),255,yuanbmpdata,new Point(yuanbmp.x,yuanbmp.y),255))
{trace("hited!");}
}
這種檢測方法利用了FLASH中自帶的BitmapData類中包括的hitTest()方法,其步驟是將兩個需要檢測的對象寫入位圖圖像,再利用位圖類中自帶的hittest方法檢測兩者是否有重疊,進(jìn)而判斷兩者有無發(fā)生碰撞。這種檢測方法非常精準(zhǔn),適合游戲中有不規(guī)則的對象。
3 基于距離的檢測
利用碰撞對象的規(guī)則形狀,通過數(shù)學(xué)計(jì)算其是否碰撞。如:兩個圓形是否碰撞,可以通過這段代碼檢測:
if((圓1.圓心-圓2.圓心)
{兩個圓發(fā)生碰撞的處理}
else
{兩個圓沒有發(fā)生碰撞的處理}
我們通常所說的矩形碰撞檢測實(shí)際也是這種方法的變形。
這種檢測的典型應(yīng)用就是碰碰球游戲。
圖3 碰碰球游戲
其與擋板的碰撞檢測關(guān)鍵代碼如下:
if (newBallRect.bottom>=paddleRect.top){ if (oldBallRect.bottompaddleRect.left){ if (newBallRect.left
}
這種檢測方式適用于需檢測的對象是規(guī)則形狀的物體。
4 網(wǎng)格檢測
在大量碰撞對象需要檢測的游戲中,我們通常采用的碰撞檢測是網(wǎng)格碰撞。
這種檢測有一個假設(shè)前提,就是對象只會和其所在網(wǎng)格相鄰的網(wǎng)格中的對象進(jìn)行碰撞,所有這種檢測方法的關(guān)鍵是根據(jù)對象的大小和運(yùn)動速度將游戲畫面進(jìn)行切割劃分。
如圖劃分游戲網(wǎng)格:
圖4
將游戲畫面分成6×6的網(wǎng)格,我們對每個網(wǎng)格可以如下編號(1A)(1B)等,假設(shè)每幀內(nèi)小球最多移動一格的距離,那么圖中下一幀,只有三個實(shí)心球可能會碰撞,實(shí)心球和空心球是不可能碰撞的,通過這樣的劃分,可以在大量對象的情況下極大的減少碰撞的次數(shù)。
以上是FLASH碰撞檢測的四種常用方法,經(jīng)過運(yùn)行測試在碰撞對象數(shù)量達(dá)到四位數(shù)或以上時,網(wǎng)格碰撞占用系統(tǒng)資源較少,其次是像素級檢測占用系統(tǒng)資源,其余兩種檢測最費(fèi)資源。很多時候游戲中往往不是單一采用一種檢測方法,而是混合使用,如先進(jìn)行網(wǎng)格碰撞檢測,再用其他的檢測方法檢測碰撞。
5 結(jié)束語
游戲檢測沒有對所有游戲都合適的標(biāo)準(zhǔn)統(tǒng)一檢測方法,開發(fā)者只能通過熟練掌握以上方法,然后通過項(xiàng)目開發(fā)的經(jīng)驗(yàn)積累,才能形成選擇合理檢測方法的判斷能力。
參考文獻(xiàn):
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從前,有個11歲的小男孩兒,他叫圃明明。他的家庭顯然并不寬裕。春夏秋冬每個季節(jié)他都只有一件衣服可穿。小男孩兒的媽媽特意告訴他的老師,說:“老師啊,俺明明從小就過得不好,老是吃苦。他之所以不想上體育課換衣服,也是有原因的?。∧羌掳?,還得從她出生說起?!?/p>
原來,明明生下來的時候,是拋的。由于明明太弱了,體力太差了,所以到最后保住的是生命,而失去的就只是那背上的一道可怕的疤痕了。因此,明明每次上體育課都不想換衣服,以為他害怕同學(xué)們嘲笑他,諷刺他是被蛇咬的、被家長打得。甚至有些同學(xué)也一次離這個恐怖的學(xué)生而去。其實(shí)這種事也不是沒有發(fā)生過,全班同學(xué)還有哪一個不知到這事的?。∫搽y怪明明的母親會向老師訴說這件可怕的事。
?。∮兄灎T閃亮著微弱的光照亮了明明的一生。。他就是班主任:吳老師。知道這件事后,吳老師啟發(fā)大家:“孩子們,你們知道全世界,別了,就說咱們班,最幸福的人是誰?”
“我??!”“還用說?”“毋庸置疑!”……吵吵鬧鬧的喧嘩聲令吳老師非常異常,“好了,停下來,舉手回答!”
話音剛落,一雙一雙嫩白的小手齊刷刷的舉起來。這一雙雙手上,仿佛都畫了個高傲的表情。等了半天,只見一只烏黑的小手顫顫巍巍的舉起來,又放下去。舉起來,又放下去。吳老師注意到了他,他是明明。于是,老師讓他回答。
“大、大家,都、都是最、最最幸幸、幸福的孩孩、孩子。”說罷,一雙雙小手又再一次舉起來,只聽“呱呱”的響聲涌躍而起。大家不約而同的伸出了自己的手,鼓勵了明明。
老師的眼睛濕潤了,“孩子們,其實(shí)最幸福的孩子就是明明,他身上的那道疤痕,就是用自己善良的心換來的翅膀。有了這雙翅膀,他就能騰空飛翔,變成一只快活的小天使啦!”
2、接著,我們在王者榮耀助手的搜索頁面處打上“CP對對碰 ”的字樣,點(diǎn)擊在下方出現(xiàn)的“CP對對碰聊天室 ”按鈕 。
3、我們來到CP對對碰聊天室之后,如果這個聊天室的人數(shù)比較少,我們可以點(diǎn)擊上方的聊天室數(shù)字 。
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在前幾個星期,我曾與我的同桌蔡金玲有一次比賽-------“成語對對碰”。在那次比賽中,我受益匪淺。
那幾天,我們利用課余時間坐在座位上“單挑”,自然也會引來了一些“觀眾”。首先,什么天什么地? 蔡金玲理直氣壯的說道:“開天辟地?!蔽译S聲應(yīng)道:“驚天動地?!辈探鹆嵊謿g快的說道:“頂天立地。”艷婷(觀眾)說;“呼天喚地、花天酒地?!蔽也患偎妓鞯卣f:“歡天喜地?!辈探鹆犰`機(jī)一動,回答:“上天入地?!蔽医拥剑骸芭焐w地?!辈探鹆嵯肓擞窒?,還是沒回答。我利用這段時間又想了一個。倒數(shù)計(jì)時,十、九、八……我喊道:“哭天喊地?!钡谝痪郑耀@勝了!
第二局:一什么不什么?我先來:“一聲不響?!辈探鹆岷孟袷沁@類成語的強(qiáng)人,立刻說道:“一動不動?!笔骀茫ㄓ^眾)說:“這局我說兩個,一毛不拔、一聲不吭?!蔽液鋈挥X得寬闊的路變得非常狹窄,不由膽怯了??吹胶樯俳芪已劬σ涣?,對了,我說道:“一字不動。”蔡金玲又反駁:“一聞不問。”我想了一會兒,說:“一絲不茍?!辈探鹆嵋浴耙谎圆话l(fā)”、“一文不值”取勝。