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提到電子競技,人們會自然地把它和年輕人的時(shí)尚新鮮事物聯(lián)想到一起。從參賽人群、舉辦地點(diǎn)以及方式,它在開始定位時(shí)就被打上了潮流元素的烙印。因?yàn)殡娮痈偧歼\(yùn)動是利用高科技軟硬件設(shè)備來作為運(yùn)動器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對抗運(yùn)動,它涉及的絕不僅僅是體育,還波及到軟件業(yè)、網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)、硬件設(shè)備制造商、以及娛樂、傳媒、通信、互聯(lián)網(wǎng)等各種新經(jīng)濟(jì)的力量。如今,電子競技游戲借助電子技術(shù),以互聯(lián)網(wǎng)為平臺,正在成為世界范圍內(nèi)的最受歡迎的高智力運(yùn)動。
中國電子競技運(yùn)動的萌發(fā)始于上個世紀(jì),魔獸世界、星際爭霸等幾款經(jīng)典游戲促生了這項(xiàng)年輕人的時(shí)尚運(yùn)動。從那時(shí)起接下來的十年時(shí)間里,中國電子競技運(yùn)動開始蓬勃發(fā)展。自2003年11月18日電子競技正式被定為中國第99項(xiàng)體育運(yùn)動后,國內(nèi)電子競技產(chǎn)業(yè)迎來了發(fā)展的黃金時(shí)期,在短短的2到3年時(shí)間內(nèi),電子競技已經(jīng)成為我國覆蓋面最廣、參加人數(shù)最多的一項(xiàng)智力運(yùn)動項(xiàng)目。
然而就在電子競技游戲迅速蔓延的同時(shí),一些局限性也表露無疑。
電子競技來源于游戲卻高于游戲,并不是所有的游戲都能成為電子競技項(xiàng)目。事實(shí)上,較正式的電子競技項(xiàng)目中,比較熱門的只有五項(xiàng):魔獸爭霸、星際爭霸、反恐精英、實(shí)況足球和極品飛車。這是因?yàn)殡娋褂螒虮仨氁邆渫昝赖钠胶庑?,像星際、魔獸這樣堪稱神作的游戲都無法保證其絕對的平衡,其他游戲要想勝任這一點(diǎn)就更加困難。
此外,制作一款好的電竟游戲,就必須能滿足玩家的高要求。游戲還必須由選手的水平等級來劃分出多個級別,這樣才能為競技職業(yè)化提供堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。具有一定的競技性的同時(shí),游戲還應(yīng)有一定的娛樂性和觀賞性,保證有千萬級別的群體參加,這樣才具備推廣一個項(xiàng)目的可能性。這也是電子競技運(yùn)動近幾年來幾乎沒有新項(xiàng)目發(fā)展的一個重要原因。
但從外部的產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境來說,電子競技行業(yè)最需要改善的,是目前不利的產(chǎn)業(yè)發(fā)展輿論氛圍。人們也許知道網(wǎng)絡(luò)游戲,但明白電子競技為何物的人并不多,甚至電子競技一度被妖魔化成“侵蝕思想的毒物”。不利的輿論氛圍直接導(dǎo)致了電子競技缺少更多的競技平臺的介入。2004年,國家廣電總局下達(dá)了禁令,“禁止播出電腦游戲相關(guān)的電視節(jié)目”,其目的在于防止電腦游戲?qū)η嗌倌暝斐傻牟涣加绊?,電子競技也在這時(shí)候被關(guān)在了電視媒體的大門之外。
編者按:網(wǎng)絡(luò)總是驚奇不斷。世界知名的世界電子競技大賽WCG首度落戶中國,在成都熱鬧開場;奢侈品也可以網(wǎng)購了,眾多奢侈品網(wǎng)購平臺的生存法則就是便宜有好貨;以開心網(wǎng)為代表的社交游戲正變得炙手可熱,并展現(xiàn)出驚人的商業(yè)前景。
WCG首度落戶中國,再次引發(fā)了國人對于電子競技產(chǎn)業(yè)的種種幻想。然而,電子競技在中國卻依然處于“非主流”的狀態(tài),掙扎于體制和市場的夾縫中。
11月11日晚,2009年WCG世界總決賽在中國成都熱鬧開場。各大洲參賽隊(duì)伍按照拉丁字母順序依次舉旗入場。當(dāng)東道主中國隊(duì)的隊(duì)員手持五星紅旗走到舞臺中央時(shí),場下“中國加油”的歡呼聲、掌聲幾乎要瞬間掀翻成都世紀(jì)城新會展中心的頂棚。
“游戲奧運(yùn)”很火爆
“只有在現(xiàn)場,才能真正體會到為什么WCG被稱為電子競技領(lǐng)域的奧運(yùn)會?!弊鳛閲鴥?nèi)王牌戰(zhàn)隊(duì)WE(Team World Elite)俱樂部經(jīng)理,裴樂已經(jīng)是第五次參加WCG全球總決賽了,第一次在家門口參加國際比賽,還是讓他難掩激動。
“奧運(yùn)機(jī)制的引入,使選手贏的意識更加強(qiáng)烈?!盬CG首席執(zhí)行官金亨錫指出,這一效果在中國、韓國等亞洲地區(qū)體現(xiàn)得最為明顯。“當(dāng)Sky(中國選手李曉峰的游戲ID號)在2005年為中國拿到第一個WCG比賽的世界冠軍,身披國旗站在領(lǐng)獎臺上時(shí),我覺得他跟王軍霞、劉翔一樣了不起?!遍_幕式現(xiàn)場,一位粉絲回憶起往事,眼眶泛淚。
事實(shí)上,電子競技在中國不僅有WCG奧運(yùn)化的“天時(shí)”,還有來自政府層面支持成為正式體育項(xiàng)目的“地利”。2003年11月18日,國家體育總局已將電子競技運(yùn)動列為第99個正式體育項(xiàng)目,并于次年舉辦了第一屆中國電子競技運(yùn)動會(China E - sports Games,簡稱CEG)。
據(jù)悉,為了申辦今年WCG總決賽,成都市投入了大量的人力、物力,先后擊敗了悉尼、東京等大城市。成都市副市長傅勇林認(rèn)為,WCG2009在成都的舉辦一定會促進(jìn)電子信息產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,為擴(kuò)大城市影響力起到積極的促進(jìn)作用。11月11日當(dāng)天,國家體育總局副局長王鈞也特意趕來宣布大賽開幕。
除了政府層面的支持,中國電子競技的商業(yè)價(jià)值在成都再次得以展現(xiàn)。除了傳統(tǒng)冠名贊助商三星電子,WCG2009還吸引到了百腦匯、AMD、SteelSeries等10余家軟硬件廠商、渠道商。這些廠商都在賽場內(nèi)外搭起了大型展臺和產(chǎn)品體驗(yàn)區(qū),穿插各種表演和推廣活動,其豪華程度堪比大型車展。
而近年來,電子競技之所以再次受到關(guān)注,是因?yàn)槠渲姓Q生了“一夜成名,土雞變鳳凰”的“Sky神話”。Sky本名李曉峰,是一名《魔獸世界3》選手。他出生在河南汝州一個普通家庭,母親早早下崗,當(dāng)醫(yī)生的父親擔(dān)負(fù)著一家七口人的生計(jì)。Sky曾是個問題少年,上初中就多次離家出走,最多的一次持續(xù)了6天,“餓急了去朋友家蹭飯,晚上困了就找些報(bào)紙到未完工的建筑工地里過夜”。他也沉迷過網(wǎng)游,放棄父親辛苦聯(lián)系的實(shí)習(xí)機(jī)會,連續(xù)4個多月,整天都在家里玩《奇跡》。
然而,在代表中國連續(xù)兩次獲得WCG世界冠軍之后,Sky成為了“民族英雄”。2008年5月5日,Sky還作為電子競技領(lǐng)域的代表成為了北京奧運(yùn)火炬手。湖南最知名的STAR戰(zhàn)隊(duì)前領(lǐng)隊(duì)王翔認(rèn)為,Sky傳奇經(jīng)歷,不僅僅是普通人茶余飯后的談資,更是中國電子競技產(chǎn)業(yè)的一針強(qiáng)心劑,他是那些身在行業(yè)底層的選手們堅(jiān)持奮斗的動力,也正激勵著越來越多的人加入這個行業(yè)。
選手依然很可憐
“但是在中國電競領(lǐng)域,Sky這樣的特例連鳳毛麟角都算不上,是僅此一例?!蓖跸柚赋?距離Sky成名已經(jīng)5年,到現(xiàn)在也沒有其他任何一個人得以復(fù)制Sky的成功。開幕式當(dāng)晚,參加本次WCG的大部分選手都身著紅色比賽服坐在觀眾席中,然而所有媒體和粉絲的焦點(diǎn)完全集中在Sky一個人身上,其他選手只能在一旁交頭接耳,面面相覷。
據(jù)記者了解,要成為Sky這樣頂尖級電子競技選手,要經(jīng)歷重重磨難。Sky的經(jīng)歷正是如此。2003年9月,鄭州深藍(lán)網(wǎng)吧為了培養(yǎng)幾個電子競技選手參加電信組織的網(wǎng)吧比賽,就將Sky等當(dāng)時(shí)稍有名氣的幾個選手找來,由網(wǎng)吧提供免費(fèi)訓(xùn)練的機(jī)器和場所。他們沒有收入,每天只能吃一頓飯,白天網(wǎng)吧要營業(yè),只能晚上訓(xùn)練。睡覺的地方是網(wǎng)吧后面的一個小倉庫,里邊有一張架子床,只能睡上鋪,Sky還得每天和一個體型“碩大”的朋友擠在這一張床上,這樣的日子一直持續(xù)了3個月。
在打出一些成績后,Sky終于成為北京Hunter俱樂部一名職業(yè)選手,當(dāng)時(shí)的待遇是每月1000元包吃住,合同也只有3個月。“現(xiàn)在電競選手的收入差異很大,平均水平也很低。”王翔指出,“每月一兩千元的收入,朝不保夕的短期合同”,正是中國大多數(shù)電競選手的生存狀態(tài)。
還有業(yè)內(nèi)人士指出,電子競技這個職業(yè)的生命周期很短,一個選手從18歲開始,最多能夠有6年左右的競技時(shí)間,到了25歲左右,反應(yīng)能力開始下降,就將難以適應(yīng)這種高強(qiáng)度的對抗。而電子競技雖然位列“體育項(xiàng)目”,對于選手退役后的生活,卻沒有任何政策上的照顧。
“試想一下,有哪一位家長會讓自己的孩子去從事一項(xiàng)前途未卜的工作呢?”王翔談及電競選手的現(xiàn)狀和未來心情沉重,“有時(shí)候我真覺得走電競這條路太可憐”。
在生存壓力之外,電子競技選手們還必須面對周遭世俗的眼光,“不務(wù)正業(yè)、不良少年”,依然是大多數(shù)人對電子競技從業(yè)者的“印象”。WE戰(zhàn)隊(duì)總經(jīng)理裴樂在1998年考入西安電子科技大學(xué)計(jì)算機(jī)系,畢業(yè)后又在西安外國語大學(xué)進(jìn)修了一年多的外語,擁有如此的背景,卻走上了電子競技這條“邪路”,自然遭到了家人的強(qiáng)烈反對。
“要知道電子競技與傳統(tǒng)的電子游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲有本質(zhì)上的不同?!迸針氛J(rèn)為,電子競技所訴求的首要目標(biāo)是“競技”,而人們使用網(wǎng)絡(luò)游戲的一般目的是娛樂。“電子競技?xì)w根到底還是人與人之間的競賽,參與者所比拼的是鍛煉得來的技術(shù)、思維能力、反應(yīng)能力、眼與四肢的協(xié)調(diào)能力,以及意志力等”,這正是其被國家列為體育項(xiàng)目的主要原因。
問題還是很嚴(yán)重
2009年,世界電子競技領(lǐng)域最讓人震驚的一條新聞是,ESWC(Electronic Sport World Cup,電子競技世界杯)這一與WCG齊名的國際賽事壽終正寢,其運(yùn)營機(jī)構(gòu)法國Games-Services宣告破產(chǎn)。
造成ESWC破產(chǎn)的原因是歐洲惡劣的經(jīng)濟(jì)環(huán)境。其實(shí)在籌備2008年總決賽時(shí),ESWC創(chuàng)始人Matthieu Dallon發(fā)現(xiàn)自己已經(jīng)只剩下NVIDIA這一個大贊助商了。
同樣受全球經(jīng)濟(jì)大環(huán)境的影響,WCG也不得不節(jié)衣縮食,分賽區(qū)減少,選手路費(fèi)及賽事獎金也都有不同程度的縮減。烏克蘭選手sTa-Bly甚至由于無法湊齊高達(dá)2700美元的來華路費(fèi),不得不發(fā)帖向網(wǎng)友求助。
電子競技初現(xiàn)時(shí)曾一度被認(rèn)為是下一個F1(一級方程式錦標(biāo)賽)。它們都需要借助高科技器械和平臺,同樣需要通過大量密集的賽事盈利,同樣都建立了市場營銷平臺,是以比賽為載體,實(shí)現(xiàn)廣告主對目標(biāo)人群信息傳播的有效渠道。
但是拿電子競技的現(xiàn)狀與F1做個比較,就會發(fā)現(xiàn)問題的癥結(jié)。目前電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展最大的難題在于盈利點(diǎn)少、手段單一。電子競技比賽的主要收益來自贊助商,而這些贊助一般都來自于IT領(lǐng)域各大軟硬件廠商。這意味著,一旦IT產(chǎn)業(yè)形勢不佳,電子競技賽事從萬人爆棚到人去樓空,可能只在轉(zhuǎn)瞬之間。
盈利模式單一也體現(xiàn)在俱樂部層面上,大部分電競俱樂部都依靠贊助生存。雖然,WE這樣的頂級戰(zhàn)隊(duì)能夠獲得英特爾、微軟這樣的跨國巨頭支持,但大量中小俱樂部所能依靠的就是一些地方網(wǎng)吧。
裴樂透露,WE俱樂部今年有望獲得四五十萬元的盈利,但是他也認(rèn)為,自己可能是國內(nèi)惟一一家。“畢竟WE的影響力已經(jīng)獲得了百事可樂這樣的非IT廠商的關(guān)注,這是電競俱樂部最難逾越的。”
在裴樂看來,電子競技和足球、籃球等傳統(tǒng)體育項(xiàng)目在運(yùn)營思路上并沒什么差別,收入來源無非就是廣告、電視轉(zhuǎn)播費(fèi),及相關(guān)產(chǎn)品開發(fā)。其中電視轉(zhuǎn)播費(fèi)通常比例最大。
2016年夏,線上千萬人在直播平臺上觀看出現(xiàn)在廣州國際演藝中心的周杰倫所開展的電子競技表演賽。與現(xiàn)場陣陣山呼海嘯般的歡呼一樣,線上直播同樣熱鬧。
這是《英雄聯(lián)盟》五周年的慶典。周杰倫是該游戲的代言人,除了演唱主題歌《英雄》,他攜明星陳赫、林更新、朱楨、馬可,對抗韓國明星隊(duì)――金希澈、李洪基、宋承炫、崔珉煥與李承鉉,完成兩場亞洲明星電競表演賽。
毫無疑問,電子競技(下稱“電競”)作為全球產(chǎn)業(yè)增速最快的賽事,擁有龐大的關(guān)注度,而直播讓關(guān)注的覆蓋面更廣。
根據(jù)美國Newzoo的市場統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),全球電競觀眾數(shù)量在2015年已經(jīng)達(dá)到1.15億,2016年保守估計(jì)增至1.45億,預(yù)計(jì)2019年全球電競用戶將達(dá)到4.45億人。數(shù)據(jù)服務(wù)商DataEye&S+的報(bào)告指出,2015年全球電競產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模已達(dá)3.25億美元,同比增幅高達(dá)67.4%,預(yù)計(jì)2019年實(shí)現(xiàn)10.72億美元。
艾瑞咨詢認(rèn)為,電競游戲行業(yè)的高速發(fā)展提供了大量優(yōu)質(zhì)直播內(nèi)容,直接驅(qū)動了電競游戲直播市場的高速發(fā)展。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2015年Twitch整體流量的35%來自移動平臺。而隨著資本相繼涌入,電競游戲直播平臺在2014年迎來了爆發(fā)期。隨著直播平臺移動端體驗(yàn)提升, 未來更多用戶將會在移動設(shè)備上觀看游戲直播。
中國電競迎來“造夢時(shí)代”
市場報(bào)告顯示,電競的風(fēng)靡以及互聯(lián)網(wǎng)條件的提升催生游戲直播市場。2013年~2014年間,在資本的幫助下,電競直播平臺如斗魚、虎牙等呈現(xiàn)爆發(fā)式增長,摸索直播平臺的商業(yè)模式,出現(xiàn)職業(yè)電競選手的簽約價(jià)屢屢創(chuàng)新高。到2015年至今,龍珠直播、熊貓直播等各個直播平臺開始挖掘自身的獨(dú)特內(nèi)容,優(yōu)質(zhì)主播成為各個平臺天價(jià)爭奪的目標(biāo)。市場出現(xiàn)細(xì)分,移動直播平臺開始嶄露頭角。
實(shí)際上,電競的開始也和直播相關(guān)。1986年,在美國ABC的直播上,兩個孩子玩任天堂游戲機(jī),這被視為電競的開始。國內(nèi)電競的火爆最基本的遠(yuǎn)遠(yuǎn)在于2003年11月時(shí),國家體育總局正式將電競列為第99個正式體育競賽項(xiàng),2011年,改批為第78個正式體育競賽項(xiàng)。
另一方面,電競與奧運(yùn)體育項(xiàng)目給予觀眾的感官和精神感受越來越相似。2016年8月,中國電子競技戰(zhàn)隊(duì) Wing 奪得網(wǎng)絡(luò)游戲 Dota 2 國際邀請賽 (TI6) 冠軍,央視《新聞 30 分》播報(bào)了這則新聞。隨后,在Wing奪冠后,全場觀眾合唱國歌的視頻,被許多主流媒體先后轉(zhuǎn)發(fā)。
電競分為狹義、廣義和泛電子競技游戲。當(dāng)前所談的電競,主要指的是狹義電競游戲?yàn)楫?dāng)前主流,如《英雄聯(lián)盟》、《DOTA2》、《星際爭霸2》等以游戲?yàn)橹饕?xiàng)目的全國性及以上的賽事和活動,因?yàn)榫邆鋵?shí)時(shí)對戰(zhàn)等特點(diǎn),它擁有更多商業(yè)價(jià)值。
公開數(shù)據(jù)顯示,2015年,中國首次以269.1億元的市場規(guī)模超越美國,一躍成為全球最大的電競市場,僅2016年上半年,中國電競市場規(guī)模就幾乎與2015年整年持平。
相應(yīng)地,電競用戶也在高速增長,全民陷入電競夢工廠。2014年,電競用戶規(guī)模約為0.8億,2016年已高達(dá)1.7億,約占全球電子競技用戶總數(shù)的50%。根據(jù)艾瑞咨詢統(tǒng)計(jì),2016年,僅電競游戲直播用戶規(guī)模就達(dá)到了1億人,預(yù)計(jì)2018年達(dá)到1.8億。
被稱作中國電競第一人的李曉峰,又稱Sky,2001年成為Home戰(zhàn)隊(duì)主力之一,隨后成為魔獸爭霸Ⅲ選手,在2005年和2006年連續(xù)獲得WCG(世界電子競技大賽)冠軍。WCG被譽(yù)為電競界的奧運(yùn)會,李曉峰是衛(wèi)冕WCG魔獸爭霸項(xiàng)目的世界第一人。
曾有媒體這樣描寫李曉峰的電競歷程:“電競就是可口可樂似的美國夢。不管在現(xiàn)實(shí)中你有錢沒錢,有權(quán)沒權(quán),是富二代還是窮潘浚在電腦前都會站在同一條起跑線上。而李曉峰最終憑借著這樣的一種公平,完成了對階層、權(quán)力、金錢以及自身的超越。”
雖然電競的獎金持續(xù)增加是最大的動力,但對于大部分電競玩家來說,李曉峰是他們偶像,“李曉峰式的失敗和成功”從精神上鼓勵著他們繼續(xù)向前沖。但實(shí)際上,無論是直播平臺帶來的龐大關(guān)注度,還是市場持續(xù)高速發(fā)展,這背后是資本市場的“咆哮”。當(dāng)前國內(nèi)多家上市公司不斷尋找電競標(biāo),資本的關(guān)注將為電競帶來充足的發(fā)展動力。
產(chǎn)業(yè)升級更直播
從電競市場規(guī)模來看,電競收入分為三種:電競賽事收入:包括賽事門票、周邊、眾籌等用戶付費(fèi)以及贊助、廣告等企業(yè)圍繞賽事產(chǎn)生的收入;電競衍生收入:包括電競俱樂部及選手、直播平臺及主播等賽事之外的產(chǎn)業(yè)鏈核心環(huán)節(jié)產(chǎn)生的收入;以及電競游戲收入:包括中國大陸地區(qū)用戶為狹義電競游戲消費(fèi)總金額。以上收入均不包括移動電競游戲及賽事產(chǎn)生的收入。
而電競也給很多公司帶來了直接的回報(bào)。以英雄互娛為例,游戲代表為《全民槍戰(zhàn)》,其公司主營業(yè)務(wù)為移動游戲研發(fā)、發(fā)行以及電子競技賽事組織,2016年上半年實(shí)現(xiàn)營收3.77億元,同比增長4728.94%,凈利潤為2.25億元,同比增長3111.21%。
作為一項(xiàng)體育運(yùn)動,電競的盈利模式和體育競技有很多相似。因此,現(xiàn)在NBA也開始試圖以同樣聯(lián)盟的方式大舉進(jìn)軍電競市場。今年12月,火箭成為了NBA聯(lián)盟第一支雇傭電競行業(yè)人士的球隊(duì),9月時(shí),76人購買了兩支電競戰(zhàn)隊(duì)Dignitas和Apex,成為北美體育聯(lián)盟首支全權(quán)擁有電競戰(zhàn)隊(duì)的職業(yè)隊(duì)。而在此前,林書豪與中國的電競公司簽約,組建了一支戰(zhàn)隊(duì),他還擔(dān)任榮譽(yù)隊(duì)長。
同時(shí),勇士老板皮特-古貝爾、奇才老板泰德?萊昂西斯、灰熊老板斯蒂?卡普蘭,都投資了電競戰(zhàn)隊(duì)。另外,沙奎爾?奧尼爾、“魔術(shù)師”約翰遜等前NBA球星也都投資了電競戰(zhàn)隊(duì)。NBA球隊(duì)和球員大舉進(jìn)軍電競產(chǎn)業(yè),也將吸引遍布全球的球迷關(guān)注。
和端游、主機(jī)等平臺電競相比,移動電競的最大標(biāo)簽是“全民化”。
在2016年DCC中國數(shù)字產(chǎn)業(yè)峰會的“移動電競”論壇上,騰訊增值產(chǎn)品部總經(jīng)理劉憲凱曾表示“移動電競呈現(xiàn)全民化趨勢”。
所謂的“全民化”,包含了兩層意思:在前端的明星、競技等元素弱化了,而后端的玩家群體、參賽廣泛度卻提升了。
首先,移動電競“競技”的味道淡了,大牌明星存在感弱化,普通玩家存在感提升。
因?yàn)樵O(shè)備的限制,移動電競注定了不能像端游那樣,在小小的手機(jī)上做出多么精妙的操作。再說訓(xùn)練,傳統(tǒng)端游電競選手一天訓(xùn)練十幾個小時(shí)很常見。而對移動電競選手來說,連續(xù)十幾個小時(shí)盯著五寸見方的小手機(jī)屏幕,眼睛的疲勞度是不可想象的。加上手機(jī)游戲的要素簡單,單局時(shí)間短,所以手游電競選手的提升空間很有限。
由于以上因素,導(dǎo)致移動電競頂尖玩家與普通玩家水平差距不會那么懸殊。
在傳統(tǒng)LOL、DOTA2項(xiàng)目中,職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)和職業(yè)選手占據(jù)金字塔頂端,接受普通玩家的頂禮膜拜,因?yàn)樗麄兊膶?shí)力確實(shí)讓一般人望洋興嘆。以xiao8、Maybe、Uzi、廠長等人為代表,電競明星的粉絲和人氣幾乎可以與娛樂明星相媲美。而在移動電競中,我們卻很少聽說哪一位選手是高高在上的王者。盡管TGA、CMEG、QGC等移動電競賽事平臺提供了舞臺,但從舞臺上殺出來的“大神”仍然鳳毛麟角。
明星的缺乏,意味著一件事:普通玩家獲得冠軍的概率也變大了。這是“全民化”的第一個角度。
第二,移動電競覆蓋人群比端游電競更廣。
移動電競參與門檻低,只要有一部智能手機(jī)就可以參與。相比LOL和DOTA2等項(xiàng)目,要參與,首先得有一套性能還不錯的電腦(包括鼠標(biāo)鍵盤)。目前中國能用電腦接入互聯(lián)網(wǎng)的網(wǎng)民為6.88億,而手機(jī)擁有人口將近13億,其中智能手機(jī)10.6億。顯而易見,移動電競比端游電競擁有更大的群眾基礎(chǔ)。
根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC),伽馬數(shù)據(jù)(CNG中新游戲研究)聯(lián)合的《2015年中國移動電子競技游戲發(fā)展趨勢報(bào)告》顯示,國內(nèi)移動游戲玩家數(shù)目達(dá)到約4.55億,其中移動電子競技玩家總數(shù)達(dá)到1.96億。相比之下,艾瑞咨詢的調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,傳統(tǒng)電競游戲的玩家仍然保持在1.7億,增長后勁明顯不足。移動電競的玩家群體已經(jīng)超越傳統(tǒng)端游電競,而且按照兩位數(shù)的百分比增長,很快會將后者越拋越遠(yuǎn)。
除了覆蓋人群,在參賽門檻上,移動電競也明顯低于端游電競。
要參加比賽,除了裝備因素,還需要考慮到時(shí)間因素。LOL和DOTA2一場比賽動輒一個小時(shí),加上訓(xùn)練時(shí)間,普通人的訓(xùn)練量與職業(yè)選手差距太大,去參賽就找罪受。而移動電競的時(shí)間一般都很短,普通人參與的概率更大。
用參與度高,來彌補(bǔ)競技高度本身不夠的問題,這是目前幾乎所有移動電競賽事宣稱的發(fā)展路線。
全民化的賺錢困境
移動電競的全民化,意味著上層的賽事、明星、競技被弱化,這一端的賺錢能力遠(yuǎn)不能與傳統(tǒng)端游電競相比。
經(jīng)過數(shù)年發(fā)展,以DOTA2和LOL為代表的傳統(tǒng)電競,已涌現(xiàn)出一大批人氣很高的俱樂部和明星。他們具備了強(qiáng)大的自我造血能力,收入較高的堪比娛樂明星。Burning、Zhou、若風(fēng)這類成名選手,簽約直播平臺至少數(shù)百萬身價(jià),開淘寶店收入更高。iG、EDG這類頂尖俱樂部,其贊助商掏出來的贊助費(fèi)用也不下于數(shù)百萬。
這表明,傳統(tǒng)電競已經(jīng)進(jìn)入粉絲經(jīng)濟(jì)的時(shí)代。粉絲們愿意為明星消費(fèi),使得圍繞明星建立的俱樂部、直播平臺、經(jīng)紀(jì)公司、媒體等產(chǎn)業(yè)鏈能形成閉環(huán),有效運(yùn)轉(zhuǎn)起來。
而移動電競暫時(shí)還達(dá)不到這種境界。
《王者榮耀》火,那么你聽說過哪位明星?他們的知名度比諾言、uzi、Maybe如何?《皇室戰(zhàn)爭》很火,那為何它的全明星賽會邀請那么多LOL明星參加?移動電競賽事很多,《王者榮耀》甚至已經(jīng)出現(xiàn)職業(yè)戰(zhàn)隊(duì),但你聽說過哪個冠軍隊(duì)伍能年入數(shù)百萬?
目前,移動電競還談不上粉絲經(jīng)濟(jì),仍停留在用戶經(jīng)濟(jì)的階段。簡單說,移動電競只能通過游戲運(yùn)營賺用戶的錢,然后用其中的一部分辦比賽回饋用戶。
那么在這個流程中,“電競”的概念能起到什么作用呢?
一方面,“電競”是最近幾年最火的爆點(diǎn),向它靠攏能強(qiáng)化品牌效果,有利于對用戶的第一波宣傳。另一方面,競技模式能讓用戶在游戲中獲得比賽勝利的心理,提升用戶粘性。
相關(guān)市場數(shù)據(jù)證明了這一點(diǎn)。據(jù)調(diào)查,過去兩年用戶玩手機(jī)的時(shí)長明顯提升,而且有超過40%的用戶偏好策略、動作、對抗等競技游戲。整個2015年,移動電競游戲的30日留存率幾乎是普通手游的兩倍。
在這里電競的概念和比賽更像是一場營銷秀,其目的并非單純?yōu)榱烁偧己蜆s耀,而是提升知名度、擴(kuò)展玩家數(shù)量、延長產(chǎn)品周期。
營銷從來只是手段,而不是目的。如果比賽是一種廠商行為,而并非用戶群體擴(kuò)展到一定程度后衍生出來的自然需求,那它的發(fā)展將會分外困難。
所以我們也看到,移動電競賽事很難像端游電競那么聲勢浩大。CMEG如此大規(guī)模的移動電競賽事,冠軍獎金有25萬,總獎金500萬。相比WCA宣稱一億獎金,TI的近兩千萬美元,低了一個數(shù)量級。
當(dāng)移動電競概念被重視后,還出現(xiàn)了一個尷尬的悖論。
非電競手游中,人民幣玩家與非人民幣玩家的差距很大,這樣才能鼓勵人民幣玩家在游戲中消費(fèi)更多的錢。因?yàn)橛螒虮举|(zhì)上提供的是服務(wù),免費(fèi)玩家只是圍觀群眾,花了錢的顧客才是上帝。服務(wù)好上帝,才能賺到錢。
但電競手游提供的是PK平臺,如果仍然保持非電競手游的特性,則與競技的公平性相沖突。
怎么辦?
要想繼續(xù)乘坐“競技”這輛順風(fēng)車,就只有盡量削減人民幣玩家的優(yōu)勢。LOL在這方面做了示范:競技免費(fèi),皮膚不免費(fèi)。目前大多數(shù)電競手游也是類似套路。
當(dāng)然它們也會小心翼翼、絞盡腦汁地維護(hù)人民幣玩家的利益。比如某些手游,理論上免費(fèi)玩家積累游戲金幣可以解鎖任何皮膚,但這也許要花費(fèi)幾萬小時(shí)的游戲時(shí)間。反之,只要花錢,你就可以提前享受所有皮膚。
但不管怎么說,手游一旦“競技化”,必然要去掉很多付費(fèi)點(diǎn)。別的游戲花錢攻擊能上一萬,《王者榮耀》花再多錢攻擊力也上不了一萬,這就是差別。實(shí)際上現(xiàn)在不少打著“電競”旗號的手游,其付費(fèi)用戶扔能獲得競技上的優(yōu)勢,只不過不像非電競手游那么明目張膽而已。
總的來看,電競手游的收入仍是移動電競行業(yè)收入的根基。而產(chǎn)業(yè)鏈上賽事、明星等環(huán)節(jié)的自我造血能力則有待開發(fā)。
待開發(fā)的移動電競?cè)藲?/p>
盡管缺乏明星,但移動電競項(xiàng)目用戶帶來的人氣不可低估。據(jù)騰訊的數(shù)據(jù),《王者榮耀》注冊用戶已經(jīng)突破1億,日活躍用戶突破3000萬。如此龐大的用戶群體形成關(guān)注度,也足以造就一個值得開發(fā)的市場。
首當(dāng)其沖的是直播平臺。
目前,全國最大直播平臺斗魚TV上,已經(jīng)開設(shè)了皇室戰(zhàn)爭、王者榮耀、球球大作戰(zhàn)等13個手游項(xiàng)目,直播間的數(shù)量已經(jīng)過百。其中《王者榮耀》直播間人氣最高能達(dá)到數(shù)萬,也算是二線項(xiàng)目中表現(xiàn)不錯的了。
熊貓TV等直播平臺也設(shè)立了手游直播間,算不上頭部流量,但也能帶來穩(wěn)定的用戶關(guān)注度。
對直播平臺來說,流量是生死線。移動電競直播間能帶來寶貴的流量,而且這種流量性價(jià)比很高,因?yàn)槿藲舛茧S游戲而來。大神玩家的不可替代性不像LOL、DOTA2那么強(qiáng),直播平臺不必?fù)?dān)心挖角和燒錢大戰(zhàn)。經(jīng)常聽到某DOTA、LOL或爐石大神被幾百萬天價(jià)簽約直播平臺,但在移動電競項(xiàng)目從未聽過相似新聞。
第二個值得嘗試的是賽事平臺。
“全民電競”是移動電競的特色,其賽事體系自然也不宜像TI那樣精英化。移動電競賽事需要下沉民間,激發(fā)普通玩家的參賽熱情,這樣才能充分發(fā)揮移動電競門檻低、自由靈活的優(yōu)勢,同時(shí)避免缺乏明星、游戲壽命短的缺點(diǎn)。
對投資者而言,移動電競賽事的著手點(diǎn)不是游戲項(xiàng)目,也不是俱樂部或選手,而是賽事平臺。
賽事平臺可以聚合資源和用戶,形成獨(dú)特的IP。品牌建立以后,對產(chǎn)業(yè)鏈上端,它們可以建立電競手游準(zhǔn)入制度,用廠商的資源降低辦賽成本。對產(chǎn)業(yè)鏈下端,它們則可以利用人氣做好商務(wù)開發(fā),擴(kuò)展收入。
這也是當(dāng)前移動電競爭搶最為激烈的領(lǐng)域。
2016年3月19日,體育總局信息中心宣布,正式成立中國移動電子競技產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟,而騰訊、暢游、巨人為首的數(shù)十家企業(yè)成為聯(lián)盟首批成員。隨之而來的是CMEG大賽,7月底年度決賽在貴陽市舉行,同期舉辦的還有中國移動電子競技高峰論壇,賺盡眼球。
2015年年底,王思聰聯(lián)合昆侖萬維、完美世界等廠商,以及360、百度、小米等渠道商成立了中國移動電競聯(lián)盟。同時(shí)加入該聯(lián)盟的還包括了熊貓TV、網(wǎng)魚網(wǎng)咖、中國電子競技俱樂部聯(lián)盟等電競相關(guān)企業(yè)。2016年6月,王校長聯(lián)盟旗下的HPL賽事開打,由英雄互娛承辦。
無論是HPL還是CMEG,其主要目標(biāo)都是建設(shè)賽事本身的品牌,游戲項(xiàng)目和參賽選手都已不再重要。
《皇室戰(zhàn)爭》人氣下降了?
不要緊,有《王者榮耀》來補(bǔ)。
參賽選手沒名氣?
不是什么大事。我不需要明星,只要你認(rèn)我這個賽事的品牌,就能來參賽。就是要“全民化”,就是要全民參與,平常練習(xí)的少也能參賽,也有可能拿好成績。賽事的終極目的不是捧出移動電競的Sky或 BurNIng,而是讓更多更多人參與和關(guān)注賽事。
不管是直播平臺還是賽事平臺,目前都不能直接帶來現(xiàn)金流。它們只能帶來關(guān)注度,然后通過其他方式將關(guān)注度來變現(xiàn)。至于如何將關(guān)注度變現(xiàn),這就是各顯神通的事情了。這也是大家都在摸索的方向。
賽事掙錢模式有待開發(fā)
HPL的舉辦者英雄互娛,是移動電競概念熱炒的受益者之一。2015年以來,他們接受了多輪投資。入股的行業(yè)大佬包括王思聰、紅杉資本創(chuàng)始合伙人沈南鵬、真格基金創(chuàng)始人徐小平、暢游云端創(chuàng)始人冉曦、著名娛樂大咖華誼兄弟、分眾傳媒等。
盡管英雄互娛大受資本市場熱捧,但與此同時(shí),HPL卻是個賠錢的買賣。
按照英雄互娛的說法,HPL獎金不低,僅一次上海賽冠軍獎金就是20萬元,而2015年度總決賽獎金則是10公斤黃金(約300萬元人民幣)。
如此高昂的辦賽成本,如何盈利呢?
英雄互娛CEO應(yīng)書嶺認(rèn)為:賽事的盈利跟所有體育都是一樣的,來源于贊助、廣告、視頻版權(quán)的銷售還有門票和衍生品。
但從電子競技的歷史經(jīng)驗(yàn)看,贊助、廣告、版權(quán)、門票這些在傳統(tǒng)體育司空見慣的賽現(xiàn)方式并不容易實(shí)現(xiàn)。不要說移動電競,即便是傳統(tǒng)電競,也并非所有比賽都能賺錢。日前某綜合電競賽事在北京鳥巢打決賽,事先高估了鳥巢體育場的魅力,將門票價(jià)格定為500元,最后根本賣不出去。比賽當(dāng)日,黃牛票售價(jià)只有幾十元。競技性和觀賞性相當(dāng)強(qiáng)的端游也不過如此,移動電競賽事消費(fèi)能指望的上嗎?何況移動電競玩家的現(xiàn)場觀賽欲望未必比的上端游。我親身經(jīng)歷的某移動電競大賽,除了第一天開幕式有很多人之外,其他幾天賽場觀眾上座率不到10%。
應(yīng)書嶺也認(rèn)為,HPL暫時(shí)還不能考慮商業(yè)化。
――不考慮商業(yè)化,那就只能繼續(xù)燒錢,維持住賽事的影響力,“賠本賺吆喝”了。
燒錢不一定意味著失敗。
互聯(lián)網(wǎng)邏輯是“得用戶者得天下”,只要移動電競賽事能吸引到足夠的用戶數(shù)量,就有可能進(jìn)行資本運(yùn)作來對沖燒錢的成本。從2015年到現(xiàn)在,英雄互娛一直在進(jìn)行資本擴(kuò)張。2015年底,據(jù)北京商報(bào)透露,其賬面資產(chǎn)只有1193萬元,但估值卻高達(dá)95億。最近入股的華誼兄弟公司,一下子就投入了19億元。而國家體育總局主導(dǎo)的CMEG,其承辦者大唐電信專門為其設(shè)立的子公司“天天電競”,日前也完成了9000萬元的A輪融資,投資人包括娛樂明星白百合和體育明星徐云龍。
眼花繚亂的資本技巧過后,移動電競賽事仍需要面對盈利難題。資本青睞移動電競,看中的是其未來的盈利潛力。華誼兄弟以19億元入股英雄互娛時(shí),英雄互娛承諾在未來三年內(nèi)必須盈利不低于18.2億元。這是一個巨大的壓力,他們必須盡快為移動電競找出更多可行的盈利模式。
未來的路,還在摸索中
“操作體驗(yàn)差、技巧性欠缺、觀賞性不足”,這是移動電競賽事的痛點(diǎn)。移動電競賽事更像是一場娛樂化的聚會,觀眾過來并非為了向冠軍頂禮膜拜,而是通過現(xiàn)場觀看體會參與的快樂。
我認(rèn)為,這將不可避免地讓移動電競走向與傳統(tǒng)電競賽事不同的路。
首先,進(jìn)一步深化賽事平臺的渠道作用。
CMEG、HPL,包括騰訊自己旗下的QGC,都走的是賽事平臺品牌化路線。未來它們完全能進(jìn)一步明確其“分發(fā)渠道”的角色,更好地從電競手游用戶收入中分一杯羹。手游的收費(fèi)鏈條為“游戲廠商-渠道-用戶”,渠道上游是游戲廠商,下游是用戶。賽事平臺如果能建設(shè)好與游戲廠商、用戶的接口,就能把凝聚的用戶引流到游戲廠商,然后從游戲廠商那里獲得收入分成。
這有點(diǎn)類似F1賽車。賽車是廠商的,選手是車隊(duì)的,規(guī)則是國際汽聯(lián)的,但F1這個賽事品牌卻是推廣人伯尼???巳R斯通的。品牌屬于推廣人,因此國際汽聯(lián)也不得不把F1賽事的收入分一部分給他。
在這方面,王思聰早已布局多時(shí)。
他的產(chǎn)業(yè)布局中,除了HPL還有移動電競聯(lián)盟。王校長的野心是抓住整個移動電競產(chǎn)業(yè)的咽喉,利用手上的既有資源打通上下游。這樣既降低了賽事成本,也可以把賽事積聚的人氣引流到移動電競的渠道上去。
其次,等待一款劃時(shí)代的電競作品。
坦白說,現(xiàn)在的移動電競產(chǎn)品,其內(nèi)涵、競技性、觀賞性與端游產(chǎn)品都差的太遠(yuǎn)。如果有朝一日出現(xiàn)一款競技性和觀賞性足夠的競技手游,就可以用傳統(tǒng)電競的模式去運(yùn)營它。圍繞產(chǎn)品建立一個包含俱樂部、明星、直播平臺、經(jīng)紀(jì)公司、媒體等元素的產(chǎn)業(yè)鏈。
聽起來很美,但它可能需要等待很長時(shí)間。尤其要等到硬件技術(shù)出現(xiàn)足夠重大的突破,比如VR、AR、MR,以及傳聞將在2020年上線的5G移動網(wǎng)絡(luò)。
最后一點(diǎn)就與競技沒有太大關(guān)系了。
現(xiàn)在是一個全民爭搶IP的時(shí)代,移動電競也可以做成IP,開發(fā)泛娛樂的前景。實(shí)際上目前很多電競手游正是根據(jù)其他領(lǐng)域IP制作的。二次元、動漫、電影、文學(xué),都有可能與移動電競牽起手來。
2011年,G聯(lián)賽第一賽季在上海南京路世紀(jì)廣場舉行,僅有幾十人的游戲風(fēng)云頻道所有人“赤膊上陣”,所有的目的都是為了辦好這次“解氣”的比賽,因?yàn)樗麄儚膩頉]有試著在如此高投入的條件下舉辦一次電競比賽,所以每個人都非??簥^。
當(dāng)然除了高投入,支持他們的還有他們的電竟理想。
“我們這幾年靠一些網(wǎng)游賺了些錢,有很多觀眾質(zhì)疑我們,但是我想用G聯(lián)賽告訴大家,無論我們做什么,都不會改變我們這個團(tuán)隊(duì)的目標(biāo)和夢想,我們要把最好的電競賽事給我們的觀眾。”游戲風(fēng)云頻道總監(jiān)陳劍書對本刊記者說。
2011年G聯(lián)賽再出發(fā)
在G聯(lián)賽決賽第一天的開幕式上,最激動的人當(dāng)屬主持人BBC,站在面向南京路的大舞臺上,他忘情大喊著:“我們從來沒有想過有一天我們會在南京路上,在上海最繁華的地段舉辦我們的比賽!但現(xiàn)在我們實(shí)現(xiàn)了!”
時(shí)間回到2007年。
那一年年初,第一屆的G聯(lián)賽在游戲風(fēng)云頻道開播。那時(shí)的比賽規(guī)模非常小,大家的想法也很簡單。
陳劍書對本刊記者說:“當(dāng)時(shí)創(chuàng)辦G聯(lián)賽最早的目的就是做一個觀眾們在平時(shí)休閑時(shí)可以觀看的比賽?!?/p>
不過就是這樣一個簡單的比賽,在過去幾年的日子并不好過,因?yàn)檎麄€游戲風(fēng)云頻道還沒有找到自己的盈利模式。BBC在賽后對G聯(lián)賽的回憶文章中說,其實(shí)回過頭來看,所有的問題都是錢的問題,生存不下去,所有的理想都是胡說。
2010年,游戲風(fēng)云頻道通過網(wǎng)頁游戲聯(lián)運(yùn)和做公關(guān)活動找到了自己穩(wěn)定的收入來源,而也就在這一年,游戲風(fēng)云頻道熱愛電競的“老男孩”們想要改一改他們的G聯(lián)賽。
2011年,G聯(lián)賽將分為三個賽季,第一賽季除了線上海選外,總決賽在上海的南京路世紀(jì)廣場舉行,第二賽季將進(jìn)行傳統(tǒng)的線下預(yù)選賽,而第三賽季有可能走出上海。
“選擇南京路世紀(jì)廣場我們花了很大一番功夫,我們在指定場地之初的原則就是要足夠開放。而世紀(jì)廣場符合我們所有的條件,這里人流量很大,場地的大熒幕很有擁抱人的感覺,而且直接面向南京路。我們覺得在這個地方做,可以讓一些不太知道電子競技是什么的人能夠了解電子競技,起碼知道電子競技是怎么回事?!标悇f。
在世紀(jì)廣場舉辦比賽非常氣派,但是僅僅一次線下比賽的投入就超過了200萬元。
據(jù)陳劍書介紹,今年的G聯(lián)賽一年的整體投入將接近1000萬,而如果算上人力、轉(zhuǎn)播車等等投入,投入將超過這個數(shù)字。這也是今年投入最多的電子競技賽事。
1000萬對于游戲風(fēng)云這樣的數(shù)字頻道來說是怎樣的成本負(fù)擔(dān),當(dāng)記者問陳劍書時(shí),他原本輕松的表情稍顯凝重:“這一千萬的投入將吃掉我們游戲風(fēng)云頻道今年所有的利潤?!?/p>
為什么這么做?
“過去兩年我們通過網(wǎng)頁游戲聯(lián)運(yùn)等等賺了不少錢,也遭到了一些質(zhì)疑,但是我想告訴一直支持我們的觀眾,我們這群人從來沒有放棄自己的理想,G聯(lián)賽就是我們自己的孩子,我們的理想一直就是將它做成中國自己的品牌賽事,但是我們不能去做超出自己能力范圍之外的事,所以當(dāng)今年我們有能力的時(shí)候,我們會竭盡所能的去滿足我們觀眾的需求,這就是我們G聯(lián)賽今年求變的根本原因?!标悇鴮Ρ究浾哒f。
用心做比賽
在G聯(lián)賽預(yù)選賽階段,有很多事情不被觀眾所理解,比如賽后刪除REP不外傳、對于選手資格的控制等等。在網(wǎng)絡(luò)上,G聯(lián)賽的做法也遭到了一些非議。不過他們依然堅(jiān)持。
陳劍書對本刊記者解釋說,刪REP可以保證贊助商的利益,也可以保護(hù)選手的技術(shù)秘密,在傳統(tǒng)體育中,就沒有訓(xùn)練公開的說法?!安环臨EP的做法我們會堅(jiān)定不移的走下去。而且對選手的嚴(yán)格要求和對規(guī)則的嚴(yán)格執(zhí)行都是原則。”陳劍書說。
談到這些做法時(shí),陳劍書給記者講了一個小故事。在今年談G聯(lián)賽的贊助時(shí),他曾經(jīng)接觸過某著名服裝品牌的市場領(lǐng)導(dǎo)。但是這位領(lǐng)導(dǎo)給予陳劍書的答案是,他擔(dān)心游戲?qū)λ麄兊钠放朴杏绊憽?/p>
“雖然我有很多理由去對他講,但是底氣不足,所以我們的賽事規(guī)則如此嚴(yán)格就是要自己先規(guī)范起來,也能幫助選手規(guī)范起來,這樣才能給別人留下‘電子競技積極健康’的印象。我們這個行業(yè)過去包括選手的自律、媒體的報(bào)道方式甚至比賽等等給人留下了一些比較負(fù)面的印象,G聯(lián)賽現(xiàn)在希望能起到一些表率作用。陳劍書說。
高投入并不是辦好比賽的唯一條件,只有理念的先進(jìn)和團(tuán)隊(duì)的努力才能辦好一屆賽事。
作為一個數(shù)字頻道,游戲風(fēng)云的人手有限,而因?yàn)殡娨暸_流程標(biāo)準(zhǔn)的嚴(yán)格要求,他們不能將很多工作剝離出去,比如賽事轉(zhuǎn)播、現(xiàn)場搭建;他們必須嚴(yán)格控制比賽的流程,確保準(zhǔn)時(shí),同時(shí)也要有很多的應(yīng)急預(yù)案和備選方案。
在戶外舉辦一場大型的比賽,其實(shí)最困難的是確?,F(xiàn)場的安全,另外還要應(yīng)對老天爺隨時(shí)的變臉。G聯(lián)賽第一天,小雨一直斷斷續(xù)續(xù)的下,世紀(jì)廣場雖然是一個開放式的場地,但是因?yàn)閳龅厮?,所以只有少部分觀眾可以進(jìn)入內(nèi)場坐下來看比賽。不過不用擔(dān)心的是,即使站在場地的后方,你也能清楚地看到比賽,不過這里位置有限,而且要一直站著,還要忍受后面觀眾的擁擠。當(dāng)然對于很多觀眾來說,能夠欣賞如此精彩的比賽,誰在乎受苦受累的呢?
不過G聯(lián)賽為每一個觀眾準(zhǔn)備了雨衣,而這樣貼心的做法,也得到了現(xiàn)場觀眾的認(rèn)可――在雨中,他們堅(jiān)持看完了第一天的比賽。
“可能大家很難理解電視直播要求的嚴(yán)謹(jǐn)性,但這也是我們最大的優(yōu)勢:懂觀眾,是為了觀眾辦比賽。”陳劍書說。
BBC在賽后的回憶文章的結(jié)尾這樣說:G聯(lián)賽準(zhǔn)時(shí)開始直播;6聯(lián)賽沒有黑幕;G聯(lián)賽按時(shí)發(fā)放獎金;G聯(lián)賽報(bào)銷選手路費(fèi)和住宿;G聯(lián)賽是一群真正熱愛電竟的“老男孩”們用心去做的比賽。
其實(shí)這都是一些很簡單的保證,但是能夠做到確實(shí)不容易,1000萬的投入還需要用心去做比賽。
后記
在第一屆G聯(lián)賽結(jié)束的第二天,游戲風(fēng)云的工作人員就要啟程去長沙組織第二屆分站賽的比賽,大家都很亢奮,因?yàn)樗麄冇辛艘粋€好的開始。
作為一個獨(dú)立運(yùn)作的賽事,陳劍書還是希望通過兩年的投入,G聯(lián)賽能夠自負(fù)盈虧,或者看到一個比較良好的增長曲線,即使是后者,陳劍書表示游戲風(fēng)云還會一直堅(jiān)持把G聯(lián)賽做下去。
“先把我們今年的比賽做好吧?!标悇f,“第三屆比賽的決賽地點(diǎn)還沒有決定,也希望電競愛好者和從業(yè)人員給我們出出主意。”
十五萬獎金的幸運(yùn)兒
2011年G聯(lián)賽第一賽季星際2項(xiàng)目備受矚目,除了星際2是一個新項(xiàng)目以外,更重要的是它
驚人的冠軍獎金數(shù)目:十五萬人民幣。這個數(shù)額不僅是目前中國SC2比賽最高的,也是中國電子競技比賽單項(xiàng)獎金的最高記錄。不過如果你只獲得了第二名,那就只有可憐的一萬元。
6月25日晚,在War3項(xiàng)目結(jié)束后,兩名中國最頂尖的星際2選手Xigua和Lovett站在了G聯(lián)賽的舞臺上,而接下來的兩個小時(shí)將決定十五萬元的歸屬。
不過他們之間的競爭并沒有你想象中的激烈。這場比賽只不過是把兩人平時(shí)的訓(xùn)練搬到了世紀(jì)廣場而已。
“我和lovett還有ACE平時(shí)就一起訓(xùn)練ZVP,而且都沒有什么保留。”xigua賽前笑著對本刊記者說。
談到兩人的交手紀(jì)錄時(shí),xigua和Lovett都說是五五開,最終決定勝負(fù)的關(guān)鍵是各自的發(fā)揮還有運(yùn)氣。
不過有趣的是,兩個人對于比賽的信心可是完全不一樣的。Xigua說:“只要參加了決賽,我肯定能拿第一名?!倍鳯ovett卻說:“我有個說不出的習(xí)慣,就是一下雨我就渾身不舒服,前幾天還生過病,狀態(tài)不是很好,我只要能拿到1萬塊錢就很開心了?!?/p>
賽后看來,也許正是這種信心的差別決定了最后的比分。
6月25日晚8點(diǎn)左右,中國星際2第一人之爭FF@。
第一場比賽Lovett一上來就氣勢很盛,僅僅3分多鐘就開啟了神族的二礦,然后在沒有多少防守的情況下又建造了三礦。原本以為比賽進(jìn)入了TT節(jié)奏,一旦三礦成型,剩下的就是A過去了。但是一直低調(diào)的xigua突然發(fā)力,在Lovett還沒有補(bǔ)出足夠的兵營前一波強(qiáng)勢的騷擾打擊了LoveTT的經(jīng)濟(jì),然后毫不猶豫地爆刺蛇和狗的混合部隊(duì)一波一波地沖擊LoveTT的家里,很有點(diǎn)天災(zāi)進(jìn)攻的味道。
也許是第一場比賽打擊了LoveTT的士氣,在后面的兩場比賽中,他幾乎都處于不斷的失誤當(dāng)中:連續(xù)兩局被Xigua遛狗,而且第三局在局面大優(yōu)的情況下送掉了兩撥追獵,結(jié)果被Xigua翻盤?!翱吹贸鰜鞮ovett狀態(tài)確實(shí)不好,他的大失誤很多,幾次遛狗都是因?yàn)樗ㄈ丝冢@是低級也是致命的失誤,沒辦法,SC2打的就是失誤和細(xì)節(jié)?!眡igua賽后評價(jià)比賽時(shí)說。
3:0,xigua自己也有些意外的分?jǐn)?shù)。
比賽時(shí),記者發(fā)現(xiàn)xigua總是帶著一個小本子,于是很自然的聯(lián)想到了Sky的戰(zhàn)術(shù)筆記本。Xigua告訴本刊記者:“這個本子沒有SKy寫的那么詳細(xì),我大部分時(shí)候都還是靠腦子去記,本子上會記錄一些偶爾犯的錯誤,以及在賽前我都會簡明扼要的寫下應(yīng)該打的戰(zhàn)術(shù)和注意的地方。”
這次G聯(lián)賽決賽,xigua的筆記本上寫下了每一張地圖的開局:還告訴自己,無論如何都要提前爆一些小狗;以及在比賽中攻防的升級不能停。賽后證明,三場比賽屢立奇功的恰恰是這些“多余”出來的小狗。